Swen Vincke: Larian Studios Gunakan AI Generatif untuk Divinity [UPDATE]

Vincke menambahkan bahwa penggunaan AI generatif telah menimbulkan beberapa penolakan di Larian Studios, tetapi ia berpikir “saat ini semua orang di perusahaan kurang lebih setuju dengan cara kami menggunakannya”.

Berita Resmi
Swen Vincke Larian Studios Gunakan Ai Generatif Untuk Divinity
Komentar

Pendiri dan CEO Larian Studios, Swen Vincke, telah mengungkapkan bahwa perusahaannya menggunakan AI generatif untuk pengembangan Divinity.

Informasi ini dipublikasikan oleh Bloomberg. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Larian Studios Gunakan AI Generatif untuk Divinity

NEW: I spoke to Larian boss Swen Vincke about their ambitions for their new RPG Divinity, cutting down development time, pressures from Baldur's Gate 3, why BG3 wouldn't have happened without Tencent, how Larian uses generative AI, and much more www.bloomberg.com/news/newslet…

Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 2025-12-16T14:02:42.596Z

3 Januari 2026 – Berbicara dengan Bloomberg, pendiri dan CEO Larian Studios, Swen Vincke, mengungkapkan bahwa perusahaannya telah berupaya keras pada AI generatif, tetapi hal itu belum menghasilkan peningkatan efisiensi yang signifikan.

Menurut Vincke, tidak akan ada konten yang dihasilkan AI generatif di Divinity, tetapi Larian Studios sering menggunakan teknologi tersebut untuk mengeksplorasi ide, mengembangkan presentasi PowerPoint, mengembangkan seni konsep, dan menulis teks sementara.

“Semuanya diperankan oleh aktor manusia; kami menulis semuanya sendiri,” ungkap Vincke.

Vincke menambahkan bahwa penggunaan AI generatif telah menimbulkan beberapa penolakan di Larian Studios, tetapi ia berpikir “saat ini semua orang di perusahaan kurang lebih setuju dengan cara kami menggunakannya”.

If I had known the two paragraphs about genAI in my article today would be so controversial, I would have expanded them a bit! Here's a rough transcript of the relevant portion of my interview with Swen Vincke, so everyone has all the context. (Full article here: www.bloomberg.com/news/newslet…)

Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 2025-12-16T23:52:43.239Z

Jurnalis Bloomberg, Jason Schreier, juga merilis transkrip lengkap mengenai jawaban Vincke tentang AI generatif:

Jason Schreier: Sampai terjadi kesalahan dan-

Swen Vincke: Benar. Anda tetap harus mengubahnya sendiri. Dan maksud saya, saya bukan penutur asli bahasa Inggris, jadi lebih mudah bagi saya untuk membuat frasa tanpa kesalahan. Jadi itu membantu.

Jason Schreier: Untuk menulis email perusahaan Anda.

Swen Vincke: Tidak, tidak, tidak, tidak. Maksud saya, saya suka memasukkannya untuk melihat, oke, ini versi teks saya yang bersih. Jadi yang terjadi adalah saya menulis dengan tata bahasa yang lebih buruk sekarang, lalu saya menggunakannya untuk membersihkan teks saya, dan kemudian saya harus memeriksanya lagi untuk membersihkannya lagi.

Jason Schreier: Sepertinya itu akan memakan lebih banyak waktu.

Swen Vincke: Ya, saya tahu. Tapi saya merasa frasa saya lebih baik.

Jason Schreier: Bahasa Inggris Anda cukup bagus. Anda tidak perlu terlalu khawatir.

Swen Vincke: Saya pikir eksperimen, white boxing, white boxing yang lebih luas, banyak sekali aplikasi dan penargetan ulang serta pembersihan dan pengeditan. Ini adalah hal-hal yang benar-benar membutuhkan banyak waktu. Jadi itu memungkinkan Anda untuk melakukan lebih banyak hal. Jadi ada banyak nilai di sana dalam hal proses kreatif itu sendiri. Ini membantu dalam melakukan berbagai hal. Tapi saya belum melihat percepatannya. Jadi saya sangat penasaran untuk melihatnya karena semua studio mengatakan, oh, ini akan mempercepat… Jika Anda melihat keadaan terkini game saat ini, ini masih dalam tahap awal. Akankah mereka akhirnya berhasil melakukannya dalam skala besar? Saya tidak tahu berapa banyak pusat data yang mereka butuhkan untuk dapat melakukannya.

Jason Schreier: Sepertinya itu tidak menyebabkan peningkatan efisiensi, jadi mengapa menggunakannya?

Swen Vincke: Ini adalah industri yang digerakkan oleh teknologi, jadi Anda mencoba berbagai hal. Anda tidak mampu untuk tidak mencoba berbagai hal karena jika seseorang menemukan telur emas dan Anda tidak menggunakannya, Anda akan mati di industri ini.

Jason Schreier: Oke, tetapi sisi negatifnya adalah itu sangat beracun, kontroversial bagi pemain, bagi seniman, bagi orang-orang kreatif dengan cara yang tidak dimiliki teknologi lain. Mungkin Photoshop dulu seperti itu?

Swen Vincke: Saya rasa Anda akan menemukan argumen yang sama di masa lalu untuk banyak hal, bukan? Apa pun yang telah diotomatisasi selalu dipertimbangkan – saya rasa bagian dari pekerjaan ini adalah untuk memastikan bahwa Anda kompetitif dan mutakhir. Jadi jika Anda tidak melihat yang mutakhir, Anda akhirnya akan menyesalinya. Itu akan lebih buruk lagi bagi para pengembang.

Jason Schreier: Berbicara tentang efisiensi, Anda telah sedikit berbicara tentang AI generatif. Dan saya tahu bahwa itu juga menjadi poin diskusi di tim. Apakah Anda merasa itu dapat mempercepat produksi?

Swen Vincke: Dalam hal generasi, seperti white boxing, ya, ada beberapa hal, tetapi saya tidak 100 persen yakin apakah Anda benar-benar melihat peningkatan kecepatan yang signifikan. Anda mencoba lebih banyak hal. Setelah mencoba berbagai hal, saya sebenarnya tidak berpikir itu mempercepat segalanya. Karena ada banyak hype di luar sana. Saya belum benar-benar melihat, oh ini benar-benar akan menggantikan banyak hal. Saya belum melihatnya. Saya telah melihat banyak kasus di mana Anda awalnya bersemangat, oh, ini bisa keren. Dan kemudian Anda berkata, ah, Anda tahu, pada akhirnya itu tidak benar-benar berhasil. Semuanya adalah aktor manusia; kami menulis semuanya sendiri. Tidak ada aset yang dihasilkan yang akan Anda lihat di dalam game. Kami mencoba menggunakan aset yang dihasilkan untuk mempercepat white boxing. Tapi, jujur ​​saja, kita berbicara tentang hal-hal mendasar untuk membantu perancang level.

Jason Schreier: Bagaimana dengan seni konsep?

Swen Vincke: Jadi itu digunakan oleh seniman konsep. Mereka menggunakannya sama seperti mereka menggunakan foto. Saat ini kami memiliki sekitar 30 seniman konsep atau semacamnya. Jadi kami membeli firma seni konsep butik saat itu yang digunakan semua orang, mengurangi jumlah mereka karena mereka beralih ke AI, dalam kasus kami justru meningkat. Jika ada satu hal yang terus diminta oleh para seniman, itu adalah lebih banyak seniman konsep. Tapi yang mereka lakukan adalah menggunakannya untuk eksplorasi.

Jason Schreier: Hal lain yang saya lihat semakin banyak digunakan adalah placeholder, dialog rintisan.

Swen Vincke: Ya, benar. Jadi itu tergantung pada penulis skrip. Dalam kasus kami, yang kami lakukan adalah white boxing, artinya skrip memasukkan teks rintisan di sana. Beberapa penulis skrip mungkin akan menggunakan ChatGPT, beberapa akan menulisnya sendiri. Itu benar-benar terserah mereka-

Jason Schreier: Tapi Anda menemukan bahwa itu sebenarnya tidak mempercepat segalanya. Itu hanya memungkinkan lebih banyak eksperimen.

Swen Vincke: Ya, dalam artian mempercepat karena eksperimen Anda lebih luas. Tapi maksud saya, bukan berarti dialog mereka tiba-tiba ditulis lebih cepat. Dan sebaliknya, bukan berarti Anda melihat penulisan skrip berjalan lebih cepat. Yang terjadi adalah ada lebih banyak hal yang dilakukan, tetapi maksud saya jika Anda telah menggunakan ChatGPT, itu membantu Anda mengatur berbagai hal, membuat Anda lebih cepat-

Jason Schreier: Sampai terjadi kesalahan dan-

Swen Vincke: Benar. Anda tetap harus mengubahnya sendiri. Dan maksud saya, karena saya bukan penutur asli bahasa Inggris, jadi lebih mudah bagi saya untuk membuat kalimat tanpa kesalahan. Jadi itu membantu dalam hal itu.

Jason Schreier, Journalist at Bloomberg

Dalam wawancara terpisah dengan TheGamer, Vincke mengungkapkan bahwa AI generatif digunakan untuk menyederhanakan proses pengembangan dan melakukan banyak pekerjaan yang “tidak ingin dilakukan siapa pun” saat membuat game seperti Divinity.

“Kami menghabiskan banyak waktu untuk belajar dari pengembangan Baldur’s Gate 3,” ungkap Vincke. “Sebagian besar dari versi ini sebenarnya adalah menyelesaikan inefisiensi pengembangan dari game sebelumnya.”

Vincke melanjutkan, “Jadi, misalnya, ketika kami membuat Baldur’s Gate 3 dan kami ingin melihat performa dalam game, dibutuhkan tiga minggu antara Jennifer English merekam dialog Shadowheart dan kami melihatnya dalam game. Sekarang hanya butuh dua jam.”

Menurut Vincke, kemajuan dalam teknologi tersebut memungkinkan Larian Studios untuk jauh lebih efektif dalam proses QA.

“Ketika kami melakukan perubahan pada build, kami harus menunggu hingga tim QA memeriksanya untuk mengatakan bahwa build ini aman untuk dipercaya, tetapi sekarang prosesnya otomatis, sehingga tim QA dapat menghabiskan waktu mereka untuk memainkan game secara langsung,” ujar Vincke.

“Jadi, ada banyak otomatisasi dan efisiensi yang telah dibangun yang memungkinkan kami untuk melakukan iterasi lebih cepat, dan itu sama pentingnya dengan fitur-fitur baru dari mesin game.”

Ketika ditanya tentang aspek apa yang secara eksplisit menggunakan AI generatif, Vincke menyebutkan beberapa contohnya.

“Misalnya, dua jam yang saya katakan dapat kami masukkan di sana, itu banyak melibatkan pembersihan data motion capture, penargetan ulang otomatis, dan pemotongan dalam proses editing,” kata Vincke.

“Ada aspek AI generatif di dalamnya, karena kami harus melatihnya pada sesuatu agar dapat mengetahui di mana harus memotong, bagaimana menargetkan ulang, dan sebagainya. Itu adalah manfaat yang sangat besar karena tidak ada yang mau melakukan ini, benar-benar tidak ada yang mau melakukan ini.”

Ketika ditanya tentang penggunaan AI generatif yang lebih luas dan apakah Larian Studios telah mempertimbangkan untuk bergerak ke arah itu, Vincke menjawab: “Itulah hal-hal yang kami minati, yang mengotomatiskan.”

“Bagian lainnya adalah Anda memiliki hal-hal seperti ChatGPT atau bahkan Midjourney. Itu tentang eksplorasi,” tambah Vincke. “Tetapi hal-hal yang dihasilkan bukanlah hal-hal yang akan Anda gunakan, jadi Anda selalu harus melakukannya secara manual pada suatu titik.”

Vincke melanjutkan, “Hanya karena Anda perlu membedakan diri dari pesaing dan pasar lainnya. Jika semua orang menggunakan AI, maka itu adalah batas bawah, bukan batas atas. Jika Anda ingin menonjol di pasar, Anda harus mengincar batas atas, bukan batas bawah.”

Vincke juga tidak yakin apakah AI generatif akan mendominasi seluruh pengembangan game.

“Masih ada hal-hal yang perlu dilakukan secara manual dan itu lambat karena membutuhkan waktu,” ungkap Vincke. “Proses kreatif dalam beberapa hal yang sangat penting membutuhkan banyak waktu untuk mendapatkan wawasan progresif, untuk menghasilkan sesuatu yang benar-benar bagus, jadi itu tidak akan membantu di sana.”

Vincke melanjutkan, “Saya tidak mengerti tim yang mengatakan mereka akan membuat game lengkap dengan AI. Saya tidak melihatnya. Saya tidak tahu bagaimana Anda melakukannya, jadi saya sangat penasaran untuk melihat apa yang mereka hasilkan.”

“Dari sudut pandang kami, dapatkah [AI] membantu mengotomatisasi atau mempercepat proses? Ya, tentu saja. Terima kasih. Jika menurut kami tidak masuk akal untuk menggunakannya karena tidak memberikan nilai tambah, kami akan mengerjakannya secara manual untuk membuatnya lebih baik.”

Vincke menambahkan, “Saya pikir fakta berbicara sendiri. Kami adalah salah satu tim yang terus merekrut seniman konsep daripada memecat mereka. Itu adalah langkah yang benar-benar berlawanan.”

“Hal yang sama berlaku untuk para pendongeng dan penulis kami. Kami terus mempekerjakan mereka dan ini adalah dua contoh utama AI generatif. Kami membutuhkan lebih banyak orang dan meskipun kami bereksperimen dengan AI, itu tidak membantu kami membuat sesuatu lebih cepat, tetapi memungkinkan kami melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat kami lakukan.”

Tanggapan Mantan Karyawan Larian Studios

Mantan penguji QA Larian Studios, Anne Méthot, telah mengkritik langkah perusahaan tersebut untuk menggunakan AI generatif.

“LOL. Sebagai seseorang yang telah bekerja di sana selama empat tahun, saya tidak terkejut,” tulis Méthot di X. “Dia berbohong tentang orang-orang yang menerima hal itu.”

consider my feedback: i loved working at @larianstudios.com until AI. reconsider and change your direction, like, yesterday. show your employees some respect. they are world-class & do not need AI assistance to come up with amazing ideas.

anoxicart🍤 (@anoxicart.bsky.social) 2025-12-16T16:20:58.862Z

Mantan seniman lingkungan 3D Larian Studios, Selena Tobin, juga memberikan kritiknya sendiri mengenai komentar Vincke tentang AI generatif.

“Pertimbangkan masukan saya: Saya senang bekerja di Larian Studios sampai AI,” tulis Tobin di Bluesky. “Pertimbangkan kembali dan ubah arah Anda, seperti, kemarin. Tunjukkan rasa hormat kepada karyawan Anda.”

Tanggapan Swen Vincke Terkait Komentarnya Mengenai AI Generatif

Sebagai tanggapan atas reaksi negatif terkait komentarnya mengenai AI generatif, Vincke telah mengeluarkan pernyataan berikut kepada IGN:

Kami terus memperluas kumpulan seniman konsep, penulis, dan pendongeng kami, dan secara aktif membentuk ruang penulis, melakukan casting dan merekam penampilan dari aktor, dan merekrut penerjemah.

Karena seni konsep secara eksplisit disebut-sebut, kami memiliki 23 seniman konsep dan membuka lowongan untuk lebih banyak lagi. Para seniman ini menciptakan seni konsep setiap hari untuk keperluan ideasi dan produksi.

Semua yang kami lakukan bersifat bertahap dan bertujuan agar orang-orang dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk berkreasi.

Setiap alat machine learning yang digunakan dengan baik bersifat menambah alur kerja tim kreatif atau individu, bukan pengganti keterampilan atau keahlian mereka.

Kami sedang meneliti dan memahami teknologi mutakhir pembelajaran mesin sebagai seperangkat alat yang dapat digunakan oleh para kreatif, mengeksplorasi bagaimana hal itu dapat mempermudah kehidupan sehari-hari mereka, yang akan memungkinkan kami untuk menciptakan game yang lebih baik.
Kami tidak merilis game dengan komponen AI apa pun, dan kami juga tidak berencana untuk mengurangi jumlah tim untuk menggantinya dengan AI.

Meskipun saya mengerti bahwa ini adalah subjek yang memicu banyak emosi, ini adalah sesuatu yang terus kami diskusikan secara internal melalui sudut pandang untuk membuat hari kerja setiap orang lebih baik, bukan lebih buruk.

Swen Vincke, Founder and CEO of Larian Studios

Vincke juga menindaklanjuti dengan sebuah unggahan di X:

Astaga, kami tidak “berusaha keras” untuk menggantikan atau mengganti seniman konsep dengan AI.

Kami memiliki tim yang terdiri dari 72 seniman, di mana 23 di antaranya adalah seniman konsep, dan kami sedang merekrut lebih banyak lagi. Karya seni yang mereka ciptakan adalah karya orisinal dan saya sangat bangga dengan apa yang mereka lakukan.

Saya ditanya secara eksplisit tentang seni konsep dan penggunaan AI generatif kami. Saya menjawab bahwa kami menggunakannya untuk mengeksplorasi berbagai hal. Saya tidak mengatakan kami menggunakannya untuk mengembangkan seni konsep. Para senimanlah yang melakukannya dan mereka memang seniman kelas dunia.

Kami menggunakan alat AI untuk mengeksplorasi referensi, sama seperti kami menggunakan Google dan buku-buku seni. Pada tahap ideasi awal, kami menggunakannya sebagai garis besar kasar untuk komposisi yang kemudian kami ganti dengan seni konsep orisinal. Tidak ada perbandingannya.

Saya telah membahas bagaimana kami menggunakan machine learning di sini jika Anda ingin tahu lebih banyak: https://gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-embraces-machine-learning-for-tasks-that-nobody-wants-to-do/1100-6531123/

Kami telah merekrut para kreatif karena bakat mereka, bukan karena kemampuan mereka untuk melakukan apa yang disarankan oleh mesin, tetapi mereka dapat bereksperimen dengan alat-alat ini untuk mempermudah hidup mereka.

Swen Vincke, Founder and CEO of Larian Studios

Seminggu kemudian, Vincke berjanji akan melakukan AMA (Ask Me Anything) mengenai topik ini pada tahun 2026:

Sudah seminggu sejak kami mengumumkan Divinity, RPG kami berikutnya, dan banyak hal yang hilang dalam terjemahan.

DNA Larian adalah agensi. Semua yang kami kerjakan adalah untuk kepentingan tim, game, dan pemain kami. Hari kerja yang lebih baik, dan game yang lebih baik. Kesuksesan kami berasal dari pemberdayaan orang untuk bekerja dengan cara mereka sendiri, dan mengeluarkan yang terbaik dari keterampilan dan keahlian mereka sehingga kami dapat membuat RPG terbaik yang mungkin kami buat.

Dalam konteks itu, akan menjadi tindakan yang tidak bertanggung jawab jika kami tidak mengevaluasi teknologi baru. Namun, proses kami selalu berkembang, dan jika proses tersebut tidak efisien atau tidak selaras dengan jati diri kami, kami akan melakukan perubahan.

Untuk memberi Anda wawasan lebih lanjut, kami akan mengadakan sesi tanya jawab (AMA) yang menampilkan berbagai departemen kami setelah liburan, di mana Anda akan mendapatkan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan apa pun yang Anda miliki tentang Divinity dan proses pengembangan kami secara langsung.

Kami akan mengumumkan tanggalnya di tahun baru. Sementara itu, saya mengucapkan selamat liburan kepada Anda semua!

Swen Vincke, Founder and CEO of Larian Studios

Pada Januari 2024, survei Game Developers Conference (GDC) telah mengungkapkan bahwa hampir 50 persen pengembang sudah menggunakan AI generatif di tempat kerja, sementara 84 persen lainnya khawatir dengan penggunaannya.

Menurut survei tersebut, AI generatif digunakan di berbagai jenis pekerjaan, termasuk bisnis dan keuangan (44 persen), komunitas dan PR (41 persen), produksi dan manajemen tim (33 persen), pemrograman (25 persen), desain game (21 persen), narasi (13 persen), seni visual (16 persen), audio (14 persen), hingga QA (6 persen).

Pada September 2025, survei Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) telah mengungkapkan bahwa 51 persen perusahaan game Jepang menggunakan AI generatif dalam pengembangan game.

Menurut CESA, penggunaan AI generatif yang paling dominan adalah dalam pembuatan aset visual dan gambar seperti karakter, diikuti oleh pembuatan cerita dan teks, serta dukungan pemrograman.


Update 11 Januari 2026: Dalam sesi tanya jawab (AMA) di Reddit, pendiri dan CEO Larian Studios, Swen Vincke, ditanya pendapatnya mengenai AI generatif dan implementasi teknologi tersebut dalam pengembangan game mereka.

Jadi, pertama-tama – tidak akan ada karya seni AI generatif di Divinity.

Saya tahu ada banyak diskusi tentang penggunaan alat AI sebagai bagian dari eksplorasi seni konsep. Kami sudah mengatakan bahwa ini tidak berarti seni konsep sebenarnya dihasilkan oleh AI, tetapi kami memahami bahwa hal itu menimbulkan kebingungan.

Jadi, untuk memastikan tidak ada ruang untuk keraguan, kami telah memutuskan untuk tidak menggunakan alat AI generatif selama pengembangan seni konsep.

Dengan begitu, tidak akan ada diskusi tentang asal usul karya seni tersebut.

Meskipun demikian, kami terus berupaya meningkatkan kecepatan dalam mencoba berbagai hal. Semakin banyak iterasi yang dapat kami lakukan, semakin baik gameplay secara umum.

Kami pikir AI generatif dapat membantu dalam hal ini, jadi kami mencoba berbagai hal di berbagai departemen. Harapan kami adalah hal itu dapat membantu kami menyempurnakan ide lebih cepat, yang mengarah pada siklus pengembangan yang lebih terfokus, lebih sedikit pemborosan, dan pada akhirnya, game berkualitas lebih tinggi.

Hal penting yang perlu diperhatikan adalah bahwa kami tidak akan menghasilkan “aset kreatif” yang akhirnya masuk ke dalam game tanpa kepastian 100 persen tentang asal usul data pelatihan dan persetujuan dari mereka yang membuat data tersebut. Jika kami menggunakan model AI generatif untuk membuat aset dalam game, maka model tersebut akan dilatih dengan data yang kami miliki.

Swen Vincke, Founder and CEO of Larian Studios

Ketika ditanya apakah sikap ini hanya berlaku untuk seni konsep, sutradara penulisan Adam Smith menjawab:

Sikap ini juga berlaku untuk penulisan. Kami tidak menggunakan pembuatan teks apa pun yang memengaruhi dialog, catatan harian, atau tulisan lain di Divinity.

Untuk menjawab pertanyaan kedua Anda, ‘bagaimana teks placeholder yang dihasilkan bermanfaat bagi pengembangan dibandingkan teks rintisan sederhana?’ – jawabannya tidak. Kami memiliki kelompok terbatas yang bereksperimen dengan alat untuk menghasilkan teks, tetapi hasilnya paling bagus hanya 3/10 dan alat-alat tersebut untuk tujuan penelitian, bukan untuk digunakan dalam Divinity. Bahkan draf pertama saya yang terburuk – dan ada BANYAK sekali – setidaknya 4/10 (walaupun Swen mungkin tidak setuju :p), dan jumlah iterasi yang diperlukan untuk mendapatkan kualitas yang kami inginkan bahkan untuk setiap baris sangat besar. Dari rintisan awal hingga baris yang kami rekam dan kirimkan, ada banyak mata dan tangan yang terlibat dalam menyempurnakan dialog.

Adam Smith, Writing Director of Larian Studios

Follow Gamedaim — everywhere

Stay updated wherever you scroll.

Lanjut baca

Fakta Menarik Divinity Turn Based Rpg, Early Access, Ai Generatif, Harga Ram, Dan Dna Larian Studios

Beberapa minggu lalu, Larian Studios melakukan wawancara eksklusif dengan beberapa media yang menghadiri The Game Awards 2025 dan ada beberapa fakta menarik yang dibeberkan mengenai Divinity:

Baca selengkapnya