Guillaume Broche: Saat Ini Ada Gerakan untuk Membuat RPG Prancis

“Saya pikir nuansa Expedition 33 sangat berbeda dari garis keturunan JRPG tradisional. Saat ini, di Prancis, ada gerakan untuk membuat FRPG,” ujar Broche.

Berita PC
Guillaume Broche Saat Ini Ada Gerakan Untuk Membuat Rpg Prancis
Komentar

Sutradara kreatif Guillaume Broche telah mengungkapkan bahwa saat ini ada gerakan untuk membuat RPG Prancis.

Informasi ini diungkapkan oleh Broche saat diwawancarai Denfaminicogamer (via GamesRadar+). Jika kalian tertarik dengan game-game Kepler Interactive, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Guillaume Broche: Saat Ini Ada Gerakan untuk Membuat RPG Prancis

26 Desember 2025 – Berbicara dengan Denfaminicogamer, sutradara kreatif Guillaume Broche membahas filosofi Sandfall Interactive dalam mendesain sistem pertarungan dan menyeimbangkan kesulitan di Clair Obscur: Expedition 33.

“Dalam game Barat, Anda jarang melihat bos yang jelas-jelas terlalu kuat ditempatkan di awal permainan,” ungkap Broche seperti yang diterjemahkan oleh Automaton. “Salah satu alasan saya menyukai JRPG adalah pengalaman menantang sesuatu dan akhirnya mengatasinya.”

Broche melanjutkan, “Meskipun saya diberitahu bahwa itu mustahil, saya ingin terus mencoba, meskipun membutuhkan waktu tiga hari. Ketika saya akhirnya menang, saya menjadi jauh lebih kuat. Perasaan itu tak tertahankan.”

Dalam hal ini, bos dengan kesulitan tinggi dan opsional di Clair Obscur: Expedition 33 sengaja dirancang dengan asumsi bahwa pemain akan mati setidaknya sekali, belajar, dan mencoba lagi.

Menurut Broche, kunci keberhasilannya adalah agar kematian tidak terasa membuat frustrasi pemain.

“Alasan mengapa kematian terasa membuat frustrasi dalam RPG turn-based pada umumnya adalah karena keberuntungan seringkali berperan,” ujar Broche.

“Misalnya, bos mungkin menyerang karakter yang salah dan pemain tidak dapat berbuat apa-apa, atau bos memiliki pola perilaku acak yang mustahil untuk diatasi. Kematian seperti ini menyebabkan ketidakpuasan di antara para pemain.”

Oleh karena itu, Sandfall Interactive sengaja merancang Clair Obscur: Expedition 33 agar pemain hanya mati karena tidak memanfaatkan pola dengan benar, sesuatu yang dapat mereka pelajari dan atasi, sehingga membuat keseluruhan game ini terasa memuaskan.

Broche juga menegaskan bahwa sejak awal Sandfall Interactive memang berniat membangun sistem pertempuran berdasarkan visi “sebuah game yang dapat diselesaikan tanpa terkena satu serangan pun”.

Pendekatan ini juga bertindak sebagai “batasan” penting selama pengembangan dan membantu mereka mengurangi mekanisme yang tidak perlu.

“RPG turn-based tradisional memiliki banyak sekali mekanisme, seperti efek status, buff, dan debuff,” kata Broche.

“Selama fase desain, pertama-tama kami mempertimbangkan, ‘Bisakah bos yang menggunakan mekanisme ini dikalahkan tanpa menerima kerusakan?’ Jika jawabannya tidak, kami tidak menggunakan mekanisme itu sejak awal.”

Di sisi lain, Broche mengungkapkan bahwa meskipun JRPG telah menginspirasi Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive tidak pernah berniat untuk membuat game bergaya Jepang.

“Ketika banyak tim pengembang Barat membuat game bergaya JRPG, mereka meminta bantuan orang Jepang untuk desain karakter atau musik,” ungkap Broche seperti yang diterjemahkan oleh GamesRadar+.

“Atau mencoba meniru gaya Jepang dengan cara tertentu. Tetapi kami sama sekali tidak berniat melakukan hal-hal seperti itu.”

Broche melanjutkan, “Visi kami kurang lebih seperti ‘gameplay-nya akan terinspirasi dari JRPG’. Tapi selain itu, kami bukan orang Jepang; kami akan melakukan semuanya dengan cara kami sendiri. Karena kami orang Prancis, kami akan membuat sesuatu yang Prancis.’”

“Saya pikir nuansa Expedition 33 sangat berbeda dari garis keturunan JRPG tradisional. Saat ini, di Prancis, ada gerakan untuk membuat FRPG.”

Jennifer Svedberg-Yen: Saya Tidak Menulis Clair Obscur: Expedition 33 Seperti Menulis RPG

Berbicara di majalah Edge, sutradara kreatif Guillaume Broche ditanya apakah game Sanfall Interactive berikutnya akan “berskala lebih besar” daripada Clair Obscur: Expedition 33.

“Tidak, saya pikir bagus untuk memiliki batasan ketika Anda kreatif,” jawab Broche. “Itu cara terbaik untuk menjadi versi terbaik dari diri Anda.”

Broche melanjutkan, “Kita bisa meningkatkan skala sekarang karena kita memiliki lebih banyak uang, tetapi saya akan mengatakan itu tidak menggoda bagi kami, karena bahkan tim manajemen dan saya, kami harus terjun langsung dan melakukan semuanya sendiri.”

“Kami lebih suka membuat game daripada mengelola, jadi kami ingin terus melakukan itu. Lima tahun terakhir ini adalah beberapa tahun terbaik dalam hidup saya dan saya ingin bahagia seperti itu lagi.”

Di sisi lain, penulis Jennifer Svedberg-Yen menjelaskan bahwa ia tidak mendekati Clair Obscur: Expedition 33 seolah-olah ia sedang menulis RPG.

“Saya pikir ini jelas memiliki tantangan, karena kami masih baru,” ungkap Svedberg-Yen. “[Tetapi] kami mampu membawa selera dan perspektif kami sendiri yang telah kami bangun melalui kehidupan di luar dunia game, dan membawa yang terbaik dari dunia lain ke dalam game ini.”

Svedberg-Yen melanjutkan, “Seringkali, kami tidak tahu apa yang tidak kami ketahui. Ada beberapa hal yang bahkan tidak akan dipikirkan orang lain, tetapi bagi kami, kami hanya bisa berkata, ‘Ya, mengapa tidak?’ dan saling menantang.”

Menurut Svedberg-Yen, ia “tidak pernah benar-benar bermain game” dan malah mengambil inspirasi dari serial TV dan buku.

“Saya menyukai fiksi ilmiah dan epik fantasi yang memiliki dunia yang luas dan mendalam serta masyarakat yang dinamis, jadi saya mengambil banyak hal itu dan memasukkannya ke dalam latar belakang game,” ujar Svedberg-Yen.

“Saya tidak menganggapnya sebagai menulis RPG. Saya menganggapnya hampir seperti menulis drama HBO.”

Clair Obscur: Expedition 33 sudah tersedia di PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, dan PC (Steam, Epic Games Store).

Ikuti Gamedaim — di mana saja

Tetap terkini di mana pun kamu membaca.

Selanjutnya

Soulframe Liang Saran Tim Expedition 33 Untuk Phantom Blade Zero Adalah Memangkas Beberapa Konten Yang Tidak Perlu

"Kami selalu melihat kembali ke game kami, bukan hanya karena waktu dan sumber daya terbatas, atau tekanan, tetapi karena jika kami memiliki terlalu banyak konten yang…

Baca artikel lengkap