Capcom Awalnya Pertimbangkan PRAGMATA Sebagai Game Dua Pemain

“Kami memang mempertimbangkan ide [sistem dua pemain], tetapi tujuan utama kami dengan PRAGMATA adalah menghadirkan pengalaman bermain yang baru,” ungkap Oyama.

Berita PC
Capcom Awalnya Pertimbangkan Pragmata Sebagai Game Dua Pemain
Komentar

Produser Naoto Oyama telah mengungkapkan bahwa Capcom awalnya mempertimbangkan PRAGMATA sebagai game dua pemain.

Informasi ini diungkapkan oleh Oyama saat diwawancarai oleh Automaton. Jika kalian tertarik dengan game-game Capcom, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Capcom Awalnya Pertimbangkan PRAGMATA Sebagai Game Dua Pemain

3 Oktober 2025 – Berbicara dengan Automaton, sutradara Cho Yonghee serta produser Naoto Oyama dan Edvin Edso membahas mengapa mereka akhirnya memilih sistem single-player, terlepas dari sifat “kooperatif” PRAGMATA.

“Kami memang mempertimbangkan ide [sistem dua pemain], tetapi tujuan utama kami dengan PRAGMATA adalah menghadirkan pengalaman bermain yang baru,” ungkap Oyama.

“Kami sepenuhnya berfokus pada ‘kesibukan’ dan kesenangan yang datang dari satu pemain yang secara bersamaan menangani aksi dan teka-teki, dan hal itu membawa kami ke bentuk game saat ini.”

Sebaliknya, jika mereka membagi peran pertempuran dan peretasan antara dua pemain, para pengembang berpikir hal ini akan mengurangi nilai hiburan dari multitasking antara gaya bermain Hugh dan Diana yang kontras.

“Eksplorasi, bukan hanya pertempuran, dibangun di atas konsep Hugh dan Diana yang bekerja sama,” ujar Oyama.

“Misalnya, Diana dapat membuka jalur yang dilalui Hugh menggunakan pendorong atau kemampuan melayangnya, atau jika areanya terlalu luas dan pemain tersesat, Diana dapat memindai area tersebut dan menandai jalur yang benar. Kerja sama mereka dirancang untuk menjadi sangat penting.”

Dari segi tingkat kesulitan, para pengembang ingin memberikan tantangan yang memuaskan bagi para pemain inti, sekaligus memastikan pemain kasual tidak terabaikan.

Hal ini sebagian akan tercapai melalui peningkatan tingkat kesulitan secara bertahap seiring pemain terbiasa dengan mekanisme peretasan TPS, tetapi para pengembang mengatakan bahwa mereka akan memberikan gambaran yang lebih detail tentang bagaimana PRAGMATA diseimbangkan menjelang rilis nanti.

Perubahan Topik AI di Dunia Nyata Tidak Pengaruhi Cerita PRAGMATA

Berbicara dengan IGN, sutradara Cho Yonghee dan produser Naoto Oyama mengungkapkan bahwa konsep PRAGMATA muncul begitu saja dari pemikiran Yonghee tentang bulan, di mana ia meminta timnya untuk bertukar pikiran tentang sebuah game berlatar di bulan.

Dari sana, tim Yonghee mengajukan “dunia hitam putih” di bulan dan konsep musuhnya adalah AI muncul kemudian.

Menurut Yonghee dan Oyama, tidak ada seorang pun di tim mereka yang tahu bahwa mereka akan merilis game tentang AI musuh di saat AI di dunia nyata masih menjadi topik yang begitu pelik.

“Kami benar-benar tidak dapat memprediksi bahwa AI akan sebesar ini dari awal, dari apa yang Anda lihat sekarang, tetapi sekarang setelah AI menjadi hal yang sangat besar di dunia nyata, kami berpikir, ‘Oh, mungkin kami seharusnya menambahkan ini atau itu dari apa yang Anda lihat di AI saat ini,’” ungkap Yonghee. “Jadi kami berpikir, ‘Seharusnya kami sudah memikirkan itu.’”

Namun, Yonghee dan Oyama mengonfirmasi bahwa perubahan di dunia nyata seputar AI tidak memengaruhi cerita atau arah PRAGMATA.

“Kami punya semacam gagasan tentang AI dalam game yang sudah terkunci sejak awal pengembangan, tepatnya ketika kami merilis trailer konsep beberapa tahun yang lalu,” ujar Oyama.

“Jadi, pada dasarnya kami membayangkan hal itu seperti yang Anda lihat di dalam game. Lalu, kami benar-benar tidak bisa memprediksi bahwa AI akan menjadi sebesar ini sekarang.”

Yonghee menambahkan, “Ya. Jadi, perkembangan atau progres AI di dunia nyata begitu cepat sehingga mungkin melampaui apa yang kami miliki di dalam game saat ini. Jadi, apa yang Anda lihat di dalam game mungkin tidak sehebat yang Anda bandingkan dengan kehidupan nyata.”

“Kami menciptakannya untuk berada di masa depan yang dekat, tetapi masa depan telah semakin dekat,” catat Oyama.

Yonghee menimpali, “Ya, kata AI saja sudah agak ketinggalan zaman sekarang. Jadi mungkin saat kita mencapai era atau saat PRAGMATA berlatar, orang-orang tidak lagi menggunakan kata AI.”

Di sisi lain, Yonghee ditanya oleh IGN tentang bagaimana karakter Diana dan Hugh digagas.

Menurut Yonghee, Diana tidak selalu berada di punggung Hugh dan pada suatu saat, ia berjalan di sampingnya, tetapi hal ini menyebabkan masalah dalam gameplay, karena dua karakter yang bergerak terpisah sulit diatur. Jadi, Diana pun bergabung dan memungkinkan perpaduan antara shooter dan peretasan dalam PRAGMATA.

“Jadi, sejak awal, Diana bukanlah android gadis muda,” ujar Yonghee. “Kami telah mempertimbangkan berbagai ide untuk menjadikannya hewan, robot, atau berbagai hal sebelum akhirnya menemukan sesuatu yang kami rasa cocok.”

Yonghee melanjutkan, “Jadi, bukan cuma kami ingin punya anak perempuan, kami hanya ingin punya anak kecil, intinya, kita bisa melindungi dan pada dasarnya bisa mengikuti. Jadi begitulah awalnya.”

Ketika ditanya hewan apa yang dimaksud, Yonghee menjawab: “Anjing. Ya, anjing yang bisa bicara.”

PRAGMATA akan rilis di PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, dan PC (Steam) pada tahun 2026.

Follow Gamedaim — everywhere

Stay updated wherever you scroll.

Lanjut baca

Kazuhisa Wada Atlus Kembangkan Beberapa Proyek, Termasuk Persona 4 Revival
Berita

Kazuhisa Wada: ATLUS Kembangkan Beberapa Proyek, Termasuk Persona 4 Revival

3 Oktober 2025 Fransiskus Sukardi Ruata 2 mnt baca

"Ini juga agak menyimpang, tapi tahun 2026 akan menandai ulang tahun ke-30 waralaba Persona," ujar Wada. "Kami berharap tahun ini menjadi tahun di mana para penggemar…

Baca selengkapnya