Sutradara Naoki Hamaguchi telah mengungkapkan bahwa Clair Obscur: Expedition 33 sukses karena produknya sangat lengkap.
Informasi ini diungkapkan oleh Hamaguchi saat diwawancarai VGC. Jika kalian tertarik dengan game-game Square Enix, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Naoki Hamaguchi: Clair Obscur: Expedition 33 Sukses Karena Produknya Sangat Lengkap
26 Oktober 2025 – Berbicara dengan VGC, sutradara Naoki Hamaguchi ditanya tentang bagaimana Square Enix menangani strategi multiplatform untuk seri Final Fantasy VII Remake.
Alih-alih memiliki beberapa tim yang mengerjakan game yang sama, terutama untuk game ketiga dalam seri ini, kami memiliki tim lain yang mengerjakan semua versi platform game tersebut, untuk mengurangi jumlah pekerjaan dalam hal mengadaptasinya ke berbagai platform hardware. Kami sedang mengerjakan Unreal Engine di Windows untuk membuat versi inti dasar dari game tersebut, yang kemudian akan menjadi templat untuk semua versi.
Cara kami menanganinya adalah dengan membentuk tim terpisah, yaitu tim yang khusus terdiri dari para insinyur, kami menyebutnya ‘The Porting Squad’ atau ‘The Multiplatform Squad’. Merekalah yang menangani sisi teknis tentang cara memindahkan game dan mengadaptasinya ke berbagai platform, untuk memenuhi berbagai persyaratan pada platform tersebut.
Misalnya, jika ada aset tertentu yang pada hardware spesifik ini melebihi regulasi, volume data, dll., dan perlu penyesuaian untuk platform tersebut, maka merekalah yang akan menanganinya. Idenya adalah untuk mengurangi beban pada tim pengembangan utama, semua perencana, sutradara, pimpinan kreatif, dll. Tentu saja, jika ada masalah yang perlu mereka tangani di tim pengembang utama, mereka akan berbagi informasi, lalu kembali dan berkata, ‘Ini perlu diadaptasi, bisakah kita mengerjakannya?’ Namun umumnya, mereka dipisahkan untuk menangani semua masalah multiplatform.
Saya sebenarnya terkejut dengan reaksi [luar] terhadap berita ini. Ketika kami merilis berita bahwa kami akan merilis seluruh seri Final Fantasy VII Remake, ketiga bagian trilogi, multiplatform, dan bahwa game ketiga akan rilis di berbagai platform, sebagian besar respons yang kami terima sangat positif, karena itu berarti orang-orang dapat bermain di platform yang mereka inginkan.
Namun saya agak terkejut karena ada beberapa orang yang menganggapnya sebagai kekhawatiran, yang berkata, ‘Apakah itu tidak akan memengaruhi sisi kreatifnya, jika Anda akan mengembangkannya di multiplatform? Apakah itu akan menghambat Anda, atau justru akan membatasi sisi kreatifnya?’
Wajar saja, saya bisa memahami logikanya, tetapi saya agak terkejut melihatnya. Jadi, jika Anda bisa menyampaikan pesan ini, kami akan sangat menghargainya. Keputusan yang kami buat untuk melakukan hal itu telah dipikirkan dengan matang. Seperti yang saya katakan, struktur yang saya terapkan, yang baru saja saya jelaskan, di mana mereka memiliki tim kreatif, dan mereka melakukan pekerjaan kreatif sepenuhnya secara terpisah dari pemikiran tentang platform apa yang akan digunakan, dan kemudian jika ada masalah, pekerjaan tersebut akan dikerjakan oleh tim lain.
Hal itu sangat membantu memastikan tidak ada hambatan dalam pengembangan, kami tidak menahan apa pun di sisi kreatif, dan itu akan menjadi versi pamungkas, visi kreatif yang ingin kami wujudkan untuk bagian ketiga dari seri Final Fantasy VII Remake. Jadi, semoga orang-orang dapat merasa tenang dengan hal itu, bahwa kami telah memikirkan hal ini dengan matang, dan kami telah memastikan bahwa multiplatform pasti akan menjadi nilai tambah, dan itu tidak akan pernah menghambat proyek ini.
Naoki Hamaguchi, Director of Final Fantasy VII Rebrith
Menurut Hamaguchi, satu keuntungan besar yang ia temukan selama proses ini adalah ia memulai kariernya sebagai seorang insinyur dan memiliki “latar belakang pemrograman yang sangat kuat”, sehingga ia memahami sisi teknis pengembangannya.
Ketika ditanya kualitas seperti apa yang ingin dicapainya untuk game ketiga dalam seri Final Fantasy VII Remake untuk Nintendo Switch 2, Hamaguchi menjawab kualitas seperti apa yang akan dicapai Final Fantasy VII Rebirth pada konsol tersebut nanti.
Ya, tentu saja, kami bekerja sangat keras untuk memastikan hal itu terjadi, dan bahwa orang-orang akan mendapatkan kualitas tinggi yang mereka cari. Saya rasa kami telah membuktikan konsep itu kepada dunia, dalam beberapa hal, dengan merilis Final Fantasy VII Rebirth di Steam Deck. Saya rasa kami melihat reaksi serupa di sana, di mana orang-orang berkata, ‘Wow, ini benar-benar berjalan di Steam Deck, tampilannya sangat bagus, kualitasnya jauh lebih tinggi daripada yang saya kira bisa mereka dapatkan di Steam Deck.’
Dalam hal itu, di situlah kami melakukan eksperimen, untuk mencari cara memasukkan game-game tingkat tinggi ini ke dalam platform mobile. Tentu saja, ada sedikit perbedaan dalam spesifikasi dan kapasitas antara Steam Deck dan Switch 2 serta berbagai sistem handheld lainnya. Namun saya rasa kami berhasil mendapatkan hasil yang sangat baik di sana, dan itu sangat membantu dalam perencanaan dan pemahaman tentang bagaimana melakukannya untuk seri selanjutnya.
Tentu saja, kami telah memverifikasi Steam Deck untuk itu. Jadi saya rasa orang-orang bisa merasa tenang. Karena saya melihatnya sebagai sebuah misi, secara pribadi, bahwa setiap versi harus sedekat mungkin dengan kualitas tinggi yang kami inginkan untuk game ini, dan saya pasti akan terus mendorong hal itu ke depannya dalam seri ini.
Sekali lagi, sepertinya Anda sangat tertarik dengan sisi teknisnya, jadi saya pasti bisa membahasnya lebih lanjut. Yang kami lakukan adalah, eksperimen awal memungkinkan kami mencapai fleksibilitas ini dalam hal mendukung berbagai tingkat kapasitas grafis pada perangkat keras yang berbeda. Banyak hal itu dilakukan untuk versi PC game ini.
Tentu saja, kami harus menjalankan keseluruhan rentang antara Steam Deck dan spesifikasi yang relatif lebih rendah yang memiliki PC kelas atas yang sesungguhnya, jadi kami menciptakan sistem yang dapat mendukung semua itu dan menyesuaikan tingkat grafis dengan daya pemrosesan yang tersedia.
Kami sebenarnya membuat alur kerja rendering di dalam Unreal Engine PC. Ini mirip dengan Nanite, bukan Nanite, tetapi mirip dengannya, tetapi kami menciptakan alur kerja fleksibel kami sendiri yang unik dan benar-benar dapat beradaptasi dengan berbagai faktor. Misalnya, jumlah poligon yang digunakan dalam suatu aset, atau resolusi untuk aset tertentu, bergantung pada daya pemrosesan yang tersedia. Hal itu memberi kami rentang yang sangat baik untuk digunakan di PC dan sangat membantu pengembangan versi PC.
Tentu saja, ketika kami menerapkannya di platform lain, seperti Switch 2, misalnya, Anda bisa langsung menerapkannya, menggunakan sistem fleksibel yang sama, dan berkata, oke, lalu, bagaimana Switch masuk ke dalam hal ini? Anda akan mendapatkan hasil yang cukup baik, tetapi masih menyisakan beberapa area yang belum sempurna. Misalnya, Anda melihat beberapa aset dan berkata, oke, karena cara Switch berinteraksi secara berbeda, hasilnya jadi agak terlalu sempurna.
Jadi, setelah itu, kami melakukan beberapa optimasi khusus Switch 2 dan penyesuaian lebih lanjut untuk memastikan frame rate, misalnya, atau seperti yang saya katakan sebelumnya, dengan menggunakan gaya rendering yang serupa tetapi berbeda atau memproses persamaan yang berbeda, Anda dapat mengurangi beban pemrosesan dan dengan demikian meningkatkan resolusi atau frame rate, dll.
Jadi, saya rasa kami mendapat respons yang sangat baik terhadap game pertama di PC, dan itu sangat membantu kami dan memberi kami pengetahuan serta kemampuan untuk melanjutkannya, merefleksikannya, dan bahkan mungkin mengembangkannya lebih jauh di Final Fantasy VII Rebirth dan di game ketiga dalam seri ini ke depannya.
Jadi yang ingin saya katakan adalah, karena semua eksperimen yang telah kami lakukan di PC untuk memastikan hal itu, para pemain Nintendo di masa mendatang, Anda benar-benar tidak perlu khawatir sama sekali. Mereka akan mendapatkan versi yang sama memuaskan dan berkualitas tingginya dengan game pertama, bahkan mungkin lebih tinggi.
Naoki Hamaguchi, Director of Final Fantasy VII Rebrith
Di sisi lain, Hamaguchi ditanya pendapatnya tentang Clair Obscur: Expedition 33 dan apakah menurutnya seri Final Fantasy XIII akan diterima lebih baik jika rilis saat ini.
Ya, saya mengerjakan semua game Final Fantasy XIII. Saya pikir game-game itu dibuat dengan sangat baik dan saya mendapat banyak tanggapan dari penggemar yang sangat menyukainya. Ada komunitas penggemar yang sangat besar di luar sana yang masih sangat antusias dengan game-game tersebut.
Tentu saja, Clair Obscur: Expedition 33 rilis tahun ini, dan game itu mendapatkan banyak cinta dari penggemar dan media. Tapi saya ingat, persis seperti yang Anda katakan dalam pertanyaan Anda, saya merasakan hal yang sama ketika saya melihat, ‘Oke, itulah yang mereka lakukan dengan game mereka, saya ingat melakukannya beberapa waktu lalu dengan Lightning Returns…’ Sepertinya sistemnya mirip dengan yang kami gunakan.
Berbicara tentang Clair Obscur, saya pikir sangat mudah bagi orang untuk terlalu fokus pada sisi mekanismenya. Jelas, ini adalah kisah yang sangat besar di industri game tahun ini, jadi ini adalah hal yang sangat jelas untuk ditonjolkan. Game ini mengikuti tradisi JRPG, turn-based, tetapi menambahkan berbagai mekanisme yang lebih bergaya aksi, seperti pinpoint timing guard, parry, dll.
Ini jelas merupakan bagian dari apa yang membuatnya menjadi game yang bagus, tetapi saya rasa orang-orang tidak perlu terlalu fokus pada hal itu. Saya pikir alasan mengapa game ini begitu bagus, dan mengapa game ini dibuat dengan sangat baik dan begitu dihargai adalah karena, secara keseluruhan, game ini memiliki keseimbangan yang sangat baik dari semua aspek lainnya. Game ini memiliki cerita yang sangat hebat, budaya di baliknya, sangat kental dengan sejarah dan budaya Prancis, dan mereka memiliki aspek itu, yang membuatnya unik dengan sendirinya.
Mereka telah melakukannya dengan sangat baik. Subjek ceritanya juga mungkin mirip dalam beberapa hal dengan serial drama modern dan mengungkap semuanya secara perlahan, tetapi idenya adalah Anda memiliki misteri ini dan seiring berjalannya cerita, Anda dapat belajar lebih banyak tentang dunia dan apa arti sebenarnya dari misteri ini. Saya pikir itu sangat mudah dipahami. Sangat menarik bagi orang-orang yang menyukai gaya bercerita modern seperti itu.
Saya pikir alasan mengapa ini menjadi game yang bagus adalah karena semua itu sangat seimbang dan setiap aspeknya dikerjakan dengan sangat baik. Sebagai kreator game, sebagai seseorang yang mengamati bagaimana orang menghargai game, saya tidak ingin orang-orang terlalu fokus pada, ‘Oh, ini JRPG, game ini menggunakan mekanisme seperti itu, itulah mengapa game ini populer.’ Saya pikir ini bukan soal jika Anda membuat game bergaya JRPG, Anda memasukkan mekanisme seperti itu, apa pun akan laku. Bukan itu masalahnya.
Ini karena produknya sangat lengkap. Saya akan sangat senang jika orang-orang menghargai dan menghormati game itu karena hal-hal tersebut, bukan hanya karena game itu menggunakan pendekatan JRPG seperti itu.
Naoki Hamaguchi, Director of Final Fantasy VII Rebrith
Final Fantasy VII Remake Intergrade sudah tersedia di PS4, PS5 dan PC (Steam, Epic Games Store). Versi Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch 2, dan PC (Microsoft Store) akan rilis pada 22 Januari 2026.
Final Fantasy VII Rebirth sudah tersedia di PS5 dan PC (Steam, Epic Games Store). Versi Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch 2, dan PC (Microsoft Store) akan rilis di kemudian hari.
Clair Obscur: Expedition 33 sudah tersedia di PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, dan PC (Steam, Epic Games Store).













