Sutradara Mike Kayatta telah mengungkapkan bahwa FOMO telah menjangkiti banyak game modern.
Informasi ini diungkapkan oleh Kayatta saat diwawancarai IGN. Jika kalian tertarik dengan game-game Remedy Entertainment, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Mike Kayatta: FOMO Telah Menjangkiti Game Modern
14 Mei 2025 – Berbicara dengan IGN, sutradara Mike Kayatta mendukung gagasan untuk membuat game “yang menghargai waktu pemain dan tidak mencoba memberi harga yang terlalu mahal”.
“Saya membaca seseorang menggambarkan hal ini baru-baru ini dengan cara yang sangat fasih seperti pengembang game yang membangun katedral yang berlomba-lomba membangun hal-hal yang semakin kompleks, indah, dan mahal,” ungkap Kayatta.
“Ini sudah sampai pada titik di mana Anda memiliki banyak game yang menghabiskan biaya setengah miliar dolar untuk dibuat. Tentu saja, ketika Anda masuk ke dalam pemasaran dan promosi, maksud saya, jumlah uang yang terlibat sangat mengejutkan. Hal tersebut dapat menghasilkan beberapa pengalaman yang luar biasa, pengalaman yang luar biasa yang sangat saya syukuri, tetapi hanya beberapa yang bisa ada dan semua orang tidak dapat bersaing di ruang itu.”
Kayatta melanjutkan, “Di sisi lain, Anda memiliki semua pengembang indie yang luar biasa. Mulai dari Inscryption, Stardew Valley, hingga Blue Prince, semuanya terasa seperti muncul entah dari mana dan membakar dunia.”
“Namun, saya rasa kita melihat kemunculan jalan tengah itu sekarang, agak berantakan untuk menyebutnya AA, bukan? Tetapi ini adalah sesuatu yang baru. Ini bukan God of War Ragnarök atau Grand Theft Auto VI, tetaapi ini juga sesuatu yang lebih dari sekadar Slay the Spire. Itu bukan komentar tentang salah satu dari kedua spektrum tersebut. Mereka adalah game-game yang fantastis, tapi rasanya ada sesuatu yang muncul di tengah-tengahnya, setidaknya bagi saya.”
Kayatta menambahkan, “Jika itu adalah masa depan, saya tidak yakin. Saya tidak akan mengatakan dalam arti bahwa itu menyiratkan bahwa ke sanalah semua game harus pergi, tetapi gagasan tentang ukuran tim yang bertanggung jawab, anggaran yang bertanggung jawab, jumlah waktu yang bertanggung jawab untuk mengembangkan game, hanya membuatnya di luar sana, membuat sesuatu yang menghargai waktu pemain dan tidak mencoba untuk terlalu mahal dan tidak mencoba untuk serakah dengan waktu. Saya rasa ada ruang untuk itu, dan kami mencoba untuk menyentuhnya dengan game ini.”
Menurut Kayatta, ide model free-to-play untuk FBC: Firebreak adalah sesuatu yang tidak pernah terpikirkan oleh Remedy Entertainment.
“Banyak hal yang berkaitan dengan mengurangi FOMO, yang menurut saya telah menjangkiti banyak game modern,” ujar Kayatta.
“Omong-omong, itu bukan pernyataan yang berlebihan. Saya pikir banyak game yang dapat menggunakan FOMO untuk menjadi menarik. Jadi saya hanya mengatakan bahwa untuk game ini khususnya, hal itu tidak berhasil bagi kami, tetapi ini bukan hanya tentang monetisasi, saya pikir ini tentang nilai yang dimiliki oleh game tersebut.”
Kayatta melanjutkan, “Jadi salah satu contohnya adalah, saya tidak tahu apakah Anda pernah memainkan Path of Exile, misalnya, dan Anda membuka skill tree dan Anda melihat 10.000 hal yang dapat Anda lakukan.”
“Untuk beberapa orang, mereka sangat bersemangat, seperti melihat kedalamannya dan melihat berapa jam yang saya miliki, semua hal lainnya. Untuk tipe orang yang lain, mereka melihat hal itu dengan mengatakan, ‘Saya tidak akan pernah mendapatkan nilai dari game ini meskipun saya menginginkannya.’ Bahkan jika para pengembangnya, dan ini bukan lagi komentar tentang Path of Exile, yang saya sukai, bahkan jika Anda berkata, ‘Yah, tapi Anda tidak perlu berinteraksi dengan sistem itu, Anda masih bisa bersenang-senang.'”
Kayatta menambahkan, “Itu mungkin benar, tetapi begitu Anda melihat sistem-sistem itu ada, Anda langsung dimasukkan ke dalam kerangka acuan di mana Anda berkata, ‘Ada sesuatu yang tidak saya dapatkan dari ini dan itu terasa tidak enak.’”
“Jadi bagi kami, kami ingin memastikan bahwa game ini, baik dari cara kami memonetisasinya, kami tidak melakukan check-in harian, tiket pertempuran berjangka waktu, semua hal lain yang menentukan waktu Anda. Ada sisi itu.”
Kayatta menegaskan, “Tapi sisi lainnya juga, kami tidak ingin menyajikan game yang terasa begitu rumit, seperti, oh, jika Anda tidak kembali dan melakukan enam sesi lagi, Anda tidak akan bisa melakukan ini, dan perkembangan itu penting. Anda merasa seperti mencapai sesuatu dari waktu ke waktu.”
“Jadi kami pasti memiliki itu dan kami pasti ingin memiliki meta gameplay yang kuat, tetapi kami juga hanya ingin menjaga agar segala sesuatunya tetap terasa seperti, Anda tahu? Saya mendapatkan sebanyak mungkin yang saya inginkan pada waktu tertentu, dan pada saat tertentu, saya memiliki pengalaman yang lengkap.”
FBC: Firebreak akan rilis di PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, dan PC (Steam, Epic Games Store) pada 17 Juni 2025.