Sony Interactive Entertainment telah mengungkapkan bahwa mereka tidak khawatir dengan dampak Nintendo Switch 2 pada PlayStation.
Informasi ini dipublikasikan oleh Sony Group Corporation dalam presentasi segmen Game & Network Service (G&NS) 2025. Jika kalian tertarik dengan game-game PlayStation, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Contents
PS5 Miliki Jumlah Pemain Bulanan Lebih Banyak dari PS4 untuk Pertama Kalinya
16 Juni 2025 – Selama presentasi segmen bisnis Sony Group Corporation pada Juni 2025, Sony Interactive Entertainment membagikan informasi terbaru tentang bisnis PlayStation melalui presiden dan CEO Hideaki Nishino serta kepala PlayStation Studios, Hermen Hulst.
Slide presentasi menunjukkan bahwa jumlah pengguna aktif bulanan di PS4 dan PS5 saat ini berkisar 124 juta, dengan PS5 mengambil bagian yang lebih besar daripada PS4.
“PS5 menawarkan cara terbaik bagi para pemain untuk menikmati konten kami, dan dengan demikian, basis pemainnya terus bertambah,” ungkap Nishino dalam presentasinya.
“Para pemain ini sangat terlibat, menghabiskan lebih banyak uang untuk konten dan layanan daripada generasi sebelumnya. Namun, PS4 tetap menjadi titik akses penting bagi para pemain lama untuk merasakan konten dan layanan kami, dan kami tetap berkomitmen untuk melayani mereka.”
Dalam video FireSide Chat dengan seorang investor, Nishino mencatat bahwa bisnis konsol telah berkembang menjadi “platform multi-segi”, dengan sebagian besar pengguna aktifnya masih bermain di PS4.
“Kami sekarang memiliki ekosistem besar yang terdiri dari para pemain yang sangat aktif di generasi PS5 dan PS4,” ujar Nishino. “Jadi secara alami, oleh karena itu, ada ketertarikan yang sangat besar terhadap strategi konsol generasi berikutnya.”
Hideaki Nishino: Sony Akan Terus Sesuaikan Harga PlayStation Plus Secara Dinamis
Di sisi lain, Nishino mengungkapkan dalam slide presentasi bahwa persentase pelanggan PlayStation Plus di tingkat yang lebih tinggi terus bertambah.
“Pelanggan semakin banyak yang memilih tier Premium dan Extra kami, yang sekarang mewakili sekitar 38 persen dari total pelanggan,” ungkap Nishino dalam presentasinya.
Pernyataan Nishino didukung dengan grafik yang menunjukkan bahwa sementara 17 persen pelanggan PlayStation Plus berada di tingkat Premium dan 13 persen di tingkat Extra pada FY 2022, jumlah ini telah meningkat menjadi 22 persen dan 16 persen pada FY 2024.
Dalam video Fireside Chat dengan seorang investor, Nishino membahas topik kenaikan harga PlayStation Plus.
“PlayStation Plus sangat dihargai oleh para pemain kami dan terus mendorong keterlibatan,” ujar Nishino. “Kami telah melihat tren ke arah opsi tingkatan yang lebih tinggi dalam layanan kami, sebagaimana dibuktikan oleh bauran pelanggan yang kami capai pada FY 2024, di mana sekitar 38 persen pemain sekarang berlangganan PlayStation Plus Premium atau Extra.”
Nishino melanjutkan, “Hal ini bahkan setelah kenaikan harga global yang kami terapkan pada FY 2023 dan baru-baru ini, kenaikan harga lokal di beberapa negara tertentu, untuk meningkatkan strategi penetapan harga kami di beberapa klaster pasar tertentu, dan juga untuk memperhitungkan pergerakan nilai tukar mata uang.”
“Kenaikan harga ini sebagian merupakan hasil dari peningkatan nilai yang kami berikan kepada para pemain, melalui kualitas dan keragaman konten yang terus kami tambahkan, serta investasi pada fitur-fitur untuk meningkatkan layanan lebih lanjut, seperti personalisasi pemain dan penemuan konten yang disempurnakan.”
Nishino menambahkan, “Layanan PlayStation Plus menawarkan nilai yang luar biasa bagi para pemain kami dan kami akan terus menambahkan nilai lebih dan menyesuaikan strategi harga kami secara dinamis untuk memaksimalkan keuntungan.”
Hideaki Nishino: Masa Depan PlayStation adalah yang Utama
Dalam video Fireside Chat dengan seorang investor, Nishino ditanya tentang masa depan konsol PlayStation dan apakah konsol mereka dapat digantikan oleh cloud gaming.
“Cloud streaming berkembang dengan baik dari sisi teknis, seperti yang telah kami tunjukkan dengan penawaran [kami], tetapi stabilitas jaringan end-to-end tidak berada dalam kendali kami,” jawab Nishino. “Baya yang lebih tinggi per waktu bermain dibandingkan dengan model konsol tradisional tetap menjadi tantangan.”
Nishino melanjutkan, “Cloud gaming semakin memberikan opsi tambahan bagi para pemain untuk mengakses konten, tetapi kami percaya bahwa mayoritas pemain tetap ingin merasakan pengalaman bermain game melalui eksekusi lokal tanpa ketergantungan pada kondisi jaringan. PS5 dan PS5 Pro telah memvalidasi tesis ini, saya yakin.”
“Kami sekarang memiliki ekosistem besar yang terdiri dari para pemain yang sangat terlibat di generasi PS5 dan PS4. Jadi secara alami, oleh karena itu, ada ketertarikan yang sangat besar pada strategi konsol generasi berikutnya.”
Nishino menambahkan, “Meskipun kami tidak dapat membagikan detail lebih lanjut pada tahap ini, masa depan platform ini adalah yang utama. Kami berkomitmen untuk mengeksplorasi cara baru dan lebih baik bagi para pemain untuk berinteraksi dengan konten dan layanan kami.”
SVP keuangan dan pengembangan perusahaan Sony Interactive Entertainment, Lynn Azar, juga ditanya apakah mereka berharap untuk melihat dampaknya terhadap keuntungan pada tahun peluncuran konsol PlayStation berikutnya.
“Seperti yang Nishino sebutkan, kami masih menjajaki seperti apa masa depan platform kami. Jadi, oleh karena itu, meskipun kami tidak dapat memberikan panduan lebih lanjut tentang pendapatan operasional di tahun-tahun mendatang, saya ingin menekankan kembali bahwa profil keuangan kami sebagai sebuah bisnis telah berevolusi sejalan dengan strategi kami,” jawab Azar.
“Jadi, kami telah mengurangi siklus tradisional, seperti yang Anda gambarkan, dengan membangun ekosistem pemain yang besar di seluruh generasi PS5 dan PS4, yang memberikan pendapatan berulang.”
Azar melanjutkan, “Jadi, hal ini telah mendorong tingkat pengeluaran yang tinggi dan stabil secara keseluruhan untuk konten dan layanan, yang, omong-omong, sekarang merupakan lebih dari dua pertiga dari pendapatan kami, memberikan basis pendapatan yang konsisten, dapat diprediksi, dan menguntungkan.”
“PS5 mewakili pemain kami yang paling aktif, dengan pengeluaran tertinggi per pemain dibandingkan generasi sebelumnya. Para pemain PS4 kami juga masih aktif dan berbelanja.”
Azar menambahkan, “Jadi, dengan memberikan lebih banyak pilihan kepada para pemain tentang cara mengakses platform, kami dapat lebih baik dalam menargetkan pola permainan dan profil monetisasi yang berbeda dari segmen pelanggan yang berbeda.”
“Seiring dengan upaya kami untuk terus mendorong ekosistem multi-generasi di masa depan, kami akan menyediakan cara-cara baru bagi para pemain untuk mengakses platform dan menikmati konten dan layanan kami.”
Hermen Hulst: Sony Sangat Berhati-hati Dalam Memilih Game PlayStation yang Akan Hadir di PC
Dalam video Fireside Chat dengan seorang investor, Hulst ditanya tentang tren industri game yang bergerak menuju strategi multiplatform dan bagaimana Sony Interactive Entertainment akan melindungi nilai konsol PlayStation.
“Anda benar bahwa kami terus mengeksplorasi cara-cara baru bagi para pemain untuk berinteraksi dengan waralaba mereka,” ungkap Hulst.
“Penting untuk disadari bahwa kami berpikir untuk membawa waralaba kami keluar dari konsol untuk menjangkau audiens baru dan kami mengambil pendekatan yang sangat terukur dan sangat disengaja untuk melakukan hal tersebut. Terutama di sisi single-player, game-game tentpole kami, mereka menjadi pembeda.”
Hulst melanjutkan, “Titik diferensiasi, saya harus katakan, untuk konsol PlayStation, adalah bahwa mereka akan menampilkan kinerja dan kualitas hardware. Jadi kami ingin memastikan bahwa para pemain mendapatkan pengalaman terbaik dari game-game ini. Kami sangat memikirkan tentang bagaimana dan jika dan bagaimana kami membawa game-game ini ke platform lain.”
Nishino menambahkan bahwa Sony Interactive Entertainment akan terus memantau pola dan perilaku pemain untuk “memastikan bahwa kami melayani mereka dengan tepat”.
Nishino juga ditanya mengenai langkah Microsoft yang beralih ke strategi multiplatform dan apakah menurutnya itu adalah hal yang baik.
“Menurut kami, persaingan dalam bisnis ini adalah hal yang sehat dan mendorong kami untuk berinovasi,” jawab Nishino. “Ada banyak peserta yang bersama-sama mendorong industri game secara keseluruhan dan sementara model keterlibatan baru sedang dieksplorasi, pada akhirnya kami pikir ini adalah hal yang baik.”
Nishino melanjutkan, “Namun, seperti yang saya sebutkan sebelumnya, kami percaya diri dan berkomitmen pada strategi kami saat ini, dan tidak ada kebutuhan mendesak bagi kami untuk melakukan perubahan.”
Sony Tidak Khawatir dengan Dampak Nintendo Switch 2 pada PlayStation
Dalam video Fireside Chat dengan seorang investor, Nishino ditanya apakah dia khawatir adanya Nintendo Switch 2 dan hubungan Nintendo yang lebih baik dengan penerbit third-party akan memberikan persaingan yang lebih ketat untuk PlayStation di tahun-tahun mendatang.
“Kami memantau industri game secara keseluruhan, termasuk tindakan pelaku pasar lainnya,” jawab Nishino. “Selain itu, katalisator di pasar sangat bagus untuk industri secara keseluruhan, karena mereka menghidupkan kembali kegembiraan dan permintaan secara lebih luas. Jadi, sangat menyenangkan melihat banyak orang meluncurkan hal-hal baru.”
Nishino melanjutkan, “Namun, seperti yang telah saya sebutkan sebelumnya, kami memiliki strategi yang berbeda. PS5 dirancang untuk pengalaman bermain game yang imersif, dan fitur kontroler DualSense yang inovatif ini juga.”
“Kami percaya bahwa performa setingkat PS5 dibutuhkan untuk mendapatkan pengalaman yang luar biasa di layar lebar. Dengan cara ini, kami telah memberikan penawaran unik bagi para pemain dan kreator di generasi konsol saat ini.”
Nishino menambahkan, “Namun, strategi penerbit semakin bergeser ke arah multiplatform, sehingga lebih banyak platform yang dapat menjalankan game yang sama, yang mana hal ini sangat baik dari sudut pandang kreator. Di antara platform-platform tersebut, misi kami adalah untuk terus menjadi tempat terbaik untuk bermain dan menerbitkan.”
“Dengan demikian, kami telah memberdayakan para kreator kami untuk memanfaatkan penawaran dan layanan kami untuk menciptakan pengalaman yang luar biasa dan unik bagi para pemain dengan keterlibatan yang tinggi dan peluang monetisasi yang besar.”
Nishino menambahkan, “Kami telah melakukan hal ini secara konsisten seiring dengan perkembangan industri dan dinamika persaingan. Tentu saja, PlayStation Studios, waralaba kami, memiliki peran khusus dalam menampilkan pengalaman PlayStation dan kemudian memperkuat visi pemain bersama kami.”
Nishino juga ditanyai mengenai beberapa investor yang khawatir bahwa daya tarik Nintendo untuk pemain yang lebih muda dapat menyebabkan penurunan pangsa pasar konsol seiring bertambahnya usia generasi tersebut, dengan anggapan mereka tidak “lulus” ke PlayStation.
Nishino mengatakan bahwa PlayStation telah beresonansi dengan berbagai macam pemain selama tiga dekade dan ia percaya bahwa dengan terus mendukung sejumlah besar kreator, PlayStation akan terus menyediakan “berbagai macam konten yang tersedia”.
Hulst juga menimpali dan mengatakan bahwa PlayStation Studios menjangkau lebih banyak audiens secara lebih langsung, termasuk para pemain yang lebih muda.
“Selain waralaba kami yang memiliki lebih banyak, saya menyebutnya sebagai basis penggemar ‘multi-generasi’, seperti Marvel’s Spider-Man, kami juga memiliki waralaba yang menarik bagi berbagai segmen pemain yang berbeda,” kata Hulst.
“Horizon adalah contoh yang bagus, game ini sangat populer di kalangan pemain wanita, ASTRO BOT dari Team ASOBI kami yang cantik di Tokyo, game ini sangat populer di kalangan anak-anak dan orang dewasa.”
Hermen Hulst: Marathon Tidak Akan Mengulangi Kesalahan Concord
Dalam video Fireside Chat dengan seorang investor, Hulst mengatakan bahwa pasar game live service tetap menjadi “peluang besar” bagi PlayStation meskipun mereka memiliki rekam jejak yang tidak merata dalam hal game live service.
Menurut Hulst, Sony Interactive Entertainment telah belajar banyak dari kegagalan-kegagalan tersebut dan percaya bahwa Marathon memiliki posisi yang tepat untuk meraih kesuksesan.
“Ada beberapa tantangan unik yang terkait [dengan game live service]. Kami telah meraih beberapa kesuksesan awal dengan HELLDIVERS 2. Kami juga telah menghadapi beberapa tantangan, seperti saat merilis Concord,” ungkap Hulst.
“Saya pikir ada beberapa pekerjaan yang sangat bagus yang dilakukan dalam game itu. Beberapa upaya yang sangat besar. Namun pada akhirnya, game tersebut masuk ke dalam segmen pasar yang sangat kompetitif. Saya pikir itu tidak cukup berbeda untuk dapat beresonansi dengan para pemain.”
Hulst melanjutkan, “Jadi kami telah meninjau proses kami terkait hal ini untuk memahami secara mendalam bagaimana dan mengapa game tersebut gagal memenuhi ekspektasi – dan untuk memastikan bahwa kami tidak akan melakukan kesalahan yang sama lagi.”
Hulst mencatat bahwa PlayStation Studios kini telah menerapkan proses yang lebih ketat untuk memvalidasi ulang asumsi serta hipotesis kreatif, komersial, dan pengembangannya.
“Kami melakukan hal tersebut secara berkelanjutan,” ujar Hulst. “Itulah rencana yang akan memastikan kami berinvestasi pada peluang yang tepat pada waktu yang tepat, sambil mempertahankan jadwal yang lebih dapat diprediksi untuk Marathon.”
Menurut Hulst, tujuannya adalah untuk merilis game yang “sangat berani, sangat inovatif, dan sangat menarik”, dan Marathon saat ini menavigasi siklus uji coba yang menghasilkan umpan balik yang ‘bervariasi’, tetapi kesan yang beragam itu telah “sangat berguna”.
“Itulah mengapa Anda melakukan pengujian ini. Pengujian terus-menerus dan validasi ulang asumsi yang baru saja kita bicarakan, bagi saya, sangat berharga untuk mengulang dan terus meningkatkan permainan,” tambah Hulst. “Jadi, saat peluncurannya tiba, kami akan memberikan game ini peluang sukses yang optimal.”