Kreator Sakura Wars, Oji Hiroi, telah mengungkapkan bahwa tren game Jepang saat ini adalah membuat sekuel murah secara terus-menerus.
Informasi ini diungkapkan oleh Hiroi saat diwawancarai Business Hit (via Automaton). Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Oji Hiroi: Tren Game Jepang Saat Ini adalah Membuat Sekuel Murah
31 Januari 2026 – Berbicara dengan Business Hit, kreator Sakura Wars, Oji Hiroi, membahas pandangannya tentang industri anime dan game Jepang.
Mengenang pertengahan tahun 90-an, Hiroi merasa Jepang memiliki keunggulan yang jelas atas pesaing globalnya.
“Saat itu, baik Jepang secara keseluruhan maupun saya sendiri sedang berada di puncak momentum,” ungkap Hiroi seperti yang diterjemahkan oleh Automaton.
“Saya benar-benar percaya Jepang adalah nomor satu di dunia untuk game dan anime, dan jujur saja, saya pikir sebagian dari diri saya agak meremehkan Amerika.”
Hiroi melanjutkan, “Ketika saya benar-benar pergi ke Amerika, saya berpikir, ‘Tunggu, apa yang kalian rencanakan untuk dibuat di lingkungan seperti ini?’”
“Lagipula, Hudson adalah yang pertama mewujudkan teknologi CD-ROM dan Michael Jackson bahkan terlibat dengan SEGA di tahun 90-an. Jepang saat itu tidak diragukan lagi berada di garis depan kreativitas global.”
Beberapa dekade kemudian, Jepang berhasil memanfaatkan momentum tersebut dan menjadi kekuatan global dalam hal anime.
Hiroi selalu tahu animasi 2D yang digambar tangan akan menjadi jalan menuju kesuksesan, terlepas rekan-rekannya di tahun 1990-an dan 2000-an meyakinkan dirinya bahwa animasi CG 3D akan menjadi hal besar berikutnya.
Dalam hal industri game, Hiroi berpikir Jepang menghambat dirinya sendiri.
Ketika ditanya tentang keadaan game Jepang yang relatif stagnan (dibandingkan dengan anime) di abad ke-21, Hiroi mengatakan: “Tren tipikalnya adalah langsung membuat sekuel seperti ‘2’ dan ‘3’ setiap kali game yang sukses muncul.”
“Tahukah Anda mengapa itu terjadi? Pola pikir yang mendasarinya adalah, ‘Karena ini sekuel, kita seharusnya bisa membuatnya lebih murah,’” tambah Hiroi.
Hiroi juga menganggap praktik ini sebagai kebalikan dari cara kerja bisnis IP yang seharusnya.
“Ketika sebuah game laris, langkah selanjutnya seharusnya adalah berinvestasi lebih banyak lagi dan meningkatkan nilainya,” ujar Hiroi. “Sebaliknya, industri ini malah terburu-buru menuju pola pikir, ‘Sudah terjual, jadi lain kali mari kita kurangi biaya dan raih keuntungan yang efisien.’”
Hiroi berpendapat bahwa dominasi Jepang di pasar game pada tahun 1990-an adalah bagian dari apa yang menyebabkan stagnasi.
“Karena pasar game Jepang sendiri merupakan pemimpin dunia, tidak banyak insentif untuk memikirkan bagaimana bersaing di luar negeri atau bagaimana berekspansi secara global,” kata Hiroi. “Selama semuanya tetap berjalan di Jepang, model bisnisnya berhasil.”
Menurut Hiroi, inilah menjadi “tantangan utama” yang kini dihadapi industri kreatif Jepang.


Bales ke