Mantan direktur pengembangan produk Santa Monica Studio, Meghan Morgan Juinio, telah mengungkapkan bahwa studio dan penerbit besar perlu melakukan diversifikasi di luar game AAA.
Informasi ini diungkapkan oleh Juinio saat diwawancarai Game Developer. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Meghan Morgan Juinio: Penerbit Besar Perlu Lakukan Diversifikasi di Luar Game AAA
22 Oktober 2025 – Berbicara dengan Game Developer di gamescom asia x Thailand Game Show 2025, mantan direktur pengembangan produk Santa Monica Studio, Meghan Morgan Juinio, yakin studio dan penerbit besar perlu mendiversifikasi portofolio mereka dengan mendanai lebih banyak game A, AA, dan indie.
“Saya pikir saat ini ada peluang bagi kita semua, di level mana pun, untuk benar-benar melihat pandangan strategis jangka panjang—dan itu mungkin lima atau sepuluh tahun—[untuk melakukan koreksi arah] karena keputusan-keputusan yang muncul akibat pandemi yang cenderung ‘memanfaatkan momen’,” ungkap Juinio.
“Saya juga berpikir ada peluang bagi para pemain besar untuk juga mempertimbangkan diversifikasi ke AA dan A, dan mungkin juga indie, bukan? Dan seperti apa skala, bentuk, atau wujudnya?”
Juinio melanjutkan, “Entahlah […], tapi menurut saya kita perlu melihat lebih jauh dari sekadar reaksi spontan pandemi dan beberapa tahun pasca pandemi, dan benar-benar memikirkan siapa yang kita inginkan. Produk seperti apa yang ingin kita rilis? Kita perlu merencanakan dengan matang bagaimana kita akan mencapainya.”
Dalam wawancara terpisah dengan PC Gamer, Juinio memaparkan pemikirannya mengenai skala pengembangan game AAA saat ini.
“Saya rasa ini sudah tidak berkelanjutan dalam hal biaya pengembangan,” kata Juinio.
“Ada banyak PHK dan banyak di antaranya terfokus di West Coast Amerika Serikat, dan itu jelas karena biaya minimumnya sangat tinggi. Biaya pengembangan akan mengharuskan penerbit besar menciptakan jalur [baru].”
Juinio melanjutkan, “Apakah ini berarti game seperti God of War akan hilang? Saya rasa tidak. Tapi saya rasa Anda akan mulai melihat beberapa peluang untuk AA atau A dari penerbit besar juga, karena ini bukan model berkelanjutan untuk melanjutkan seperti yang kami lakukan.”
Juinio yakin para pemain tertarik pada game AAA seperti ASTRO BOT karena game tersebut sering kali menampilkan lebih banyak inovasi daripada game sejenisnya yang relatif mahal.
“Yang saya yakini adalah kita harus membuat game yang hebat,” ujar Juinio. “Bentuknya tidak penting. Saya pikir para gamer saat ini agak kurang peka terhadap grafis, ukuran, skala, dan cakupan yang indah.”
Juinio melanjutkan, “Hampir pasti, kan? Jika sebuah game tidak menyenangkan, tidak masalah seberapa indahnya. Jika sebuah game tidak menarik atau tidak memberikan daya tarik, maka game tersebut tidak akan menarik bagi para pemain.”
Dalam wawancara terpisah dengan PC Gamer, Juinio juga menjelaskan pemikirannya tentang ASTRO BOT.
“Menurut saya, game itu harus menyenangkan dulu,” kata Juinio. “Game itu bisa terlihat paling indah, soundtrack terbaik di dunia, bisa memenangkan semua BAFTA untuk audio dan sebagainya, tetapi jika tidak menyenangkan, investasinya tidak sepadan, entah itu dua juta dolar AS atau 500 juta dolar AS.”
Juinio melanjutkan, “Saya pikir di situlah penerbit terbesar dapat kembali: bagaimana kita kembali membangun game yang solid dan benar-benar menyenangkan untuk dimainkan. Mungkin durasinya tidak 40 jam, dan mungkin bukan yang paling mutakhir—tetapi itu tidak masalah jika pengalaman intinya benar-benar menyenangkan.”
Pada akhirnya, Juinio yakin industri game akan menemukan jalan keluar dari badai ini karena siapa pun yang memilih untuk menghabiskan hidupnya membuat game tidak akan menerima “status quo” saat ini.
“Saya tipe orang yang selalu berpikir optimis, dan saya pikir kesuraman ini mungkin akan terus berlanjut,” ungkap Juinio.
Namun, Juinio yakin masih ada ruang untuk harapan bagi industri game: “Saya pikir sifat dasar kita, sebagai pengembang dan kreator, tidak akan membiarkannya terus suram. Mereka tidak akan menerima keadaan dunia seperti itu.”
“Apakah itu berarti kita akan kembali ke jenis game yang rilis lima tahun lalu atau sebelum pandemi? Tidak. Saya pikir itu akan menjadi sesuatu yang baru,” tambah Juinio.
Juinio melanjutkan, “Kita belum tahu apa itu, tetapi saya sangat percaya pada kekuatan kreativitas dan inovasi dalam industri kita. Saya percaya bahwa meskipun para penguasa berubah secara struktural atau sepenuhnya terguling, masih ada permintaan untuk game-game hebat di luar sana.”
Meghan Morgan Juinio: Jika Tdak Rangkul Penggunaan AI Generatif, Saya Pikir Kita Remehkan Diri Kita Sendiri
Berbicara dengan IGN, mantan direktur pengembangan produk Santa Monica Studio, Meghan Morgan Juinio, ditanya pendapatnya mengenai penggunaan AI generatif dalam pengembangan game.
“Saya pikir jika kita tidak merangkulnya, saya pikir kita meremehkan diri kita sendiri,” ungkap Juinio. “AI adalah alat dan sesuatu yang akan memperkaya kita. Setidaknya untuk saat ini, begitulah pandangan saya.”
Juinio melanjutkan, “AI akan terus berkembang, terlepas dari apakah Anda setuju atau tidak, jadi saya ingin menjadi yang terdepan dalam membantu memandu bagaimana hal itu berjalan dan bagaimana kita menggunakannya.”
Juinio membandingkan penggunaan AI generatif dengan konten yang dihasilkan secara prosedural, yang telah menjadi bagian dari pengembangan game selama beberapa dekade sambil menunjuk alat seperti SpeedTree untuk dedaunan di The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Juinio juga mengenang masa-masa ketika para animator menentang motion capture dan blend animation frames untuk memadukan frame animasi alih-alih melakukannya secara manual.
Baik aset yang dihasilkan secara prosedural maupun animasi telah lama menjadi praktik standar dalam pengembangan game dan Juinio yakin AI generatif juga akan menemukan tempatnya.
“Secara pribadi, saya sangat positif,” ujar Juinio. “Seperti [yang dikatakan Glen Schofield dalam pidato utamanya], ini adalah kemajuan teknologi besar berikutnya yang akan datang.”
Juinio melanjutkan, “Faktanya, ini sudah ada di sini, dan saya pikir sebagai pemimpin di industri game, kita harus mencari tahu bukan hanya apakah kita bisa melakukannya dengan AI, tetapi juga haruskah kita melakukannya?”
“Ini adalah proses pengambilan keputusan kasus per kasus dan apa yang berlaku untuk game X mungkin tidak berlaku tahun depan untuk game Y.”
Ketika ditanya apakah peningkatan adopsi AI generatif dapat membantu mengurangi pembengkakan biaya pengembangan game AAA, Juinio menegaskan bahwa penggunaan AI generatif seperti itu kemungkinan besar bukan solusi terbaik.
“Saya tidak akan menempatkannya dalam skenario salah satu atau yang lain seperti itu, karena bagi saya ukuran, skala, dan keindahan game bukanlah hal utama,” kata Juinio. “Intinya, game ini harus menyenangkan. [Idealnya] inti ceritanya fantastis, manusiawi, pemain terhubung dengannya, dan menyenangkan untuk dimainkan.”
Juinio melanjutkan, “Ya, tampilannya indah dan ya, musiknya imersif. Tapi musiknya bisa saja benar-benar imersif dan gameplay-nya bisa saja tidak bagus, atau ceritanya mungkin tidak menarik, dan saya rasa itu tidak akan terlalu berkesan bagi pemain.”
“Jadi setidaknya untuk saat ini, saya tidak melihat AI menggantikan gameplay menyenangkan yang merupakan inti dari game seperti God of War.”
Meskipun Juinio tampaknya bersikeras bahwa AI generatif dalam pengembangan game akan tetap ada, ia juga tetap yakin bahwa AI generatif tidak akan pernah bisa menandingi hati dan jiwa yang hanya bisa datang dari sentuhan manusia.
Menurut Juinio, adopsi AI generatif hanya akan positif jika ada investasi yang seimbang yang diberikan kepada para pengembang untuk membantu mereka mendapatkan hasil terbaik.
“Pada akhirnya, Anda tetap membutuhkan pengembang game untuk memunculkan ide-idenya,” ungkap Juinio. “Kisah God of War pada dasarnya adalah kisah manusia yang didasarkan pada pengalaman manusia.”
Juinio melanjutkan, “Setidaknya sampai hari ini, saya rasa hal itu tidak akan hilang.”













