Keisuke Kanayama: Kesuksesan Wizardry Variants Daphne Melebihi Harapan Drecom

“Respons awal hampir dua kali lipat dari yang kami harapkan,” ungkap Kanayama.

Berita Android
Keisuke Kanayama Kesuksesan Wizardry Variants Daphne Melebihi Harapan Drecom
Komentar

Sutradara Keisuke Kanayama telah mengungkapkan bahwa kesuksesan Wizardry Variants Daphne sudah melebih harapan Drecom.

Informasi ini diungkapkan oleh Kanayama saat diwawancarai Automaton. Jika kalian tertarik dengan game-game Drecom, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Keisuke Kanayama: Kesuksesan Wizardry Variants Daphne Telah Melebihi Harapan Drecom

30 Oktober 2025 – Berbicara dengan Automaton, sutradara Keisuke Kanayama mengungkapkan bahwa Drecom tidak menyangka Wizardry Variants Daphne akan sepopuler yang dibayangkan mereka.

“Respons awal hampir dua kali lipat dari yang kami harapkan,” ungkap Kanayama.

Meskipun Drecom yakin bahwa basis penggemar inti akan menikmati karya mereka, Kanayama dan timnya menyadari bahwa mereka berada dalam wilayah yang relatif niche dengan Wizardry Variants Daphne.

Meskipun mengalami pasang surut, Wizardry Variants Daphne tetap populer hingga perayaan ulang tahun pertamanya. Menurut Kanayama, mempertahankan popularitas ini telah membuat pengembangannya berada dalam posisi yang sulit.

“Kami sangat sibuk,” ujar Kanayama. “Kami ingin menyelesaikan cerita yang mengarah pada kekalahan Ten Greater Warped Ones, tetapi Abyss (penjara bawah tanah) baru yang akan datang baru akan menjadi yang keempat.”

Kanayama melanjutkan, “Kami ingin terus merilis konten secara konsisten, tetapi Abyss ketiga, Guarda Fortress, dan yang berikutnya akhirnya ditunda melewati tanggal pembaruan yang direncanakan.”

Kanayama menjelaskan bahwa alasannya adalah sumber daya pengembangan dibagi antara konten baru dan pemeliharaan layanan.

“Kami harus menangani tugas operasional, memperbaiki bug, dan menanggapi umpan balik pemain, yang semuanya memecah upaya kami,” kata Kanayama. “Kami berusaha menjaga keseimbangan antara operasional langsung dan pengembangan baru, seperti menambahkan Abyss baru, tetapi itu cukup sulit.”

Kanayama melanjutkan, “Beban kerja saya mungkin turun hingga 80 persen dibandingkan sebelum peluncuran, tetapi di sisi lain, ini bahkan lebih sulit. Sebelum peluncuran, semua pekerjaan pengembangan kami hanya difokuskan untuk meningkatkan game.”

“Namun, setelah diluncurkan, tugasnya menjadi segunung, mulai dari menyempurnakan elemen game yang ada, memperbaiki bug, dan membuat Abyss baru, hingga mengelola tim yang lebih besar.”

Kanayama juga membandingkan siklus pengembangan yang sedang berlangsung ini dengan penjelajahan dungeon dalam Wizardry Variants Daphne.

“Ini Abyss,” ungkap Kanayama. “Saya pikir setelah game diluncurkan dan mulai menghasilkan pendapatan, saya akan merasa lebih bahagia, tetapi kami masih berada di dasar dungeon.”

Namun, Kanayama merasa proses ini pada akhirnya memuaskan dan tujuannya adalah untuk menjaga keberlanjutan proses pengembangan Wizardry Variants Daphne sekaligus meningkatkan kepuasan pemain.

Wizardry Variants Daphne sudah tersedia di iOS, Android, dan PC (Steam).

Follow Gamedaim — everywhere

Stay updated wherever you scroll.

Lanjut baca

Strauss Zelnick Ai Tidak Bisa Membuat Game Seperti Grand Theft Auto
Berita

Strauss Zelnick: AI Tidak Bisa Membuat Game Seperti Grand Theft Auto

30 Oktober 2025 Fransiskus Sukardi Ruata 2 mnt baca

"Katakanlah tidak ada kendala. Bisakah kita menekan tombol besok dan menciptakan sesuatu yang setara dengan Grand Theft Auto, rencana pemasarannya, dan inilah hasilnya?" ungkap Zelnick.

Baca selengkapnya