John Buckley: Selama Pocketpair Sukses, Pocketpair Publishing akan Terus Beroperasi

“Kami menyadari, kami berada dalam posisi di mana kami tidak kekurangan apa pun saat ini,” ujar Buckley. “Kami mampu memberikan uang yang dibutuhkan para pengembang indie dan tidak mengambil perjanjian bagi hasil yang besar.”

Berita Resmi
John Buckley Selama Pocketpair Sukses, Pocketpair Publishing Akan Terus Beroperasi
Komentar

Kepala komunikasi dan penerbitan di Pocketpair, John Buckley, telah mengungkapkan bahwa selama Pocketpair sukses, Pocketpair Publishing akan terus beroperasi seperti sekarang.

Informasi ini diungkakan oleh Buckley saat diwawancarai The Game Business. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

John Buckley: Selama Pocketpair Sukses, Pocketpair Publishing akan Terus Beroperasi

31 Januari 2026 – Berbicara dengan The Game Business, kepala komunikasi dan penerbitan di Pocketpair, John Buckley, mengungkapkan bahwa mereka belum siap ketika Palworld terjual 15 juta kopi di Steam dan dimainkan oleh 25 juta pemain di seluruh dunia.

“Kami mengatasinya dengan sangat sulit,” ungkap Buckley. “Tentu saja itu adalah gelombang perhatian yang luar biasa dan itu datang dari dua tempat.”

Buckley melanjutkan, “Kami mendapatkan perhatian pemain yang luar biasa, yang datang dalam bentuk… Bukan hanya cuitan atau komentar, tetapi juga laporan bug. Anda mendapatkan begitu banyak umpan balik.”

“Tetapi juga ada perhatian dari industri. Kami menerima puluhan email dari media, pengembang lain, dan layanan third-party setiap hari. Itu adalah sejumlah besar informasi yang harus kami cerna.”

Menurut Buckley, Palworld tetap menguntungkan dan sebagian dari uang yang dihasilkan akan diinvestasikan kembali ke industri game melalui label penerbitan Pocketpair Publishing.

“Pocketpair telah berjuang selama bertahun-tahun,” ujar Buckley. “Kami telah merilis game yang cukup sukses, yang hampir cukup untuk membiayai proyek berikutnya. Kami sudah terbiasa dengan kesulitan dan berusaha bertahan hidup sendiri.”

Buckley melanjutkan, “Tak lama setelah Palworld rilis, banyak orang menghubungi kami tanpa diminta, mengatakan, ‘Hei, saya sedang mengerjakan game ini.’ Kami berpikir, ‘Apakah ada alasan kami harus terlibat? Kami tidak memiliki sumber daya untuk benar-benar bertindak sebagai penerbit.’”

“Semua game kami pada dasarnya diterbitkan sendiri, kan? Jadi seluruh sisi industri itu relatif asing bagi kami. Yang paling mengejutkan kami adalah kondisi yang sekarang dinormalisasi di dunia penerbitan indie.”

Buckley menambahkan, “Anda bertemu dengan tim yang terdiri dari empat atau lima orang yang mencari dana yang relatif tidak banyak. Mereka sudah terbiasa menyerahkan seluruh pendapatan mereka selama satu tahun.”

“Kami benar-benar tidak percaya. Anda ingin membuat sesuatu yang sangat Anda sukai dan harga yang harus Anda bayar adalah orang lain mengambil semua uang Anda selama bertahun-tahun.”

Buckley mencatat, “Kami menyadari, kami berada dalam posisi di mana kami tidak kekurangan apa pun saat ini. Kami mampu memberikan uang yang dibutuhkan para pengembang indie dan tidak mengambil perjanjian bagi hasil yang besar.”

“[Kami melakukan] kesepakatan yang jauh lebih adil yang memungkinkan para pengembang ini bertahan hidup dari penjualan pertama dan seterusnya, daripada dari penjualan ke-50.000 atau berapa pun.”

Buckley mengatakan bahwa Pocketpair Publishing tidak menawarkan banyak layanan penerbitan dan mereka hanya menawarkan dua jenis perjanjian:

  • Pendanaan langsung, dengan “bagi hasil kecil” hingga biaya tertutup.
  • Pendanaan yang sama, tetapi dengan Pocketpair menangani perilisan versi Asia.

“Kami berbasis di Jepang dan game kami sangat sukses di Asia, jadi kami sangat yakin dengan kemampuan pemasaran, PR, dan distribusi kami di Asia,” ujar Buckley.

“Banyak pengembang Barat tidak memiliki kemewahan ini. Saat ini, kami menggunakan tim Palworld. Jika Anda bergabung dengan Pocketpair Publishing dan Anda ingin menjual game Anda di Asia, tim Palworld-lah yang akan membantu Anda.”

Buckley juga berharap untuk memperluas tim Pocketpair Publishing, tetapi mereka saat ini terdengar lebih seperti investor daripada penerbit.

“Awalnya, banyak orang mengatakan, ‘Anda harus menyebutnya Pocketpair Investments,’” kata Buckley. “Tetapi banyak investasi game datang dengan kesepakatan ekuitas, sedangkan kami tidak melakukan itu.”

Buckley melanjutkan, “Kami benar-benar hanya mendanai game tersebut. Kami tidak membeli saham perusahaan mana pun. Kami tidak mengambil IP apa pun. Kami benar-benar tidak ikut campur.”

“Yang bisa kami lakukan hanyalah mengatakan, ‘Hei, ini terlihat bagus. Anda berada di jalur yang benar,’ atau, ‘Apakah Anda sudah mempertimbangkan alternatif ini?’ Namun pada akhirnya, jika pengembang kami mengatakan ‘kami akan memilih cara ini’, maka biarlah begitu. Itu adalah visi mereka.”

Ketika ditanya apakah ia akan menandatangani kontrak untuk game senilai 10 juta dolar AS, Buckley menjawab: “Kami telah menerima tawaran game yang nilainya ribuan dolar AS, seperti game untuk mahasiswa, dan kami juga telah menerima tawaran game yang nilainya mencapai angka sembilan digit. Saya tidak akan pernah mengatakan tidak mungkin.”

“Kami sebenarnya tidak memiliki anggaran tetap, karena kami cukup beruntung. Kami hanya belum menemukan satu pun yang benar-benar cocok dengan kami,” tambah Buckley.

“Kami telah berbicara dengan beberapa pengembang yang tampaknya menjanjikan dan kemungkinan besar kami akan bertemu mereka di beberapa pameran game besar dalam beberapa tahun ke depan, tetapi mereka tidak benar-benar cocok dengan kami.”

“Kami tidak ingin hanya memberikan uang demi memberikan uang. Jelas kami perlu merasa ada sesuatu yang istimewa di baliknya. Jadi, saat ini, belum. Tapi tanyakan lagi tahun depan dan mungkin kami akan menandatangani sesuatu.”

Buckley mengakui bahwa mendirikan Pocketpair Publishing “cukup sulit dan cukup menakutkan”.

“Kesuksesan bagi kami adalah kami terus mendanai game,” ungkap Buckley. “Kenyataannya adalah selama Pocketpair sukses, Pocketpair Publishing akan terus beroperasi seperti sekarang.”

Buckley melanjutkan, “Saya tidak melihat situasi di mana kami berhenti hanya demi berhenti, bahkan jika keenam/ketujuh game ini semuanya gagal total. Saya yakin kami akan terus menandatangani lebih banyak kontrak dan membantu orang-orang menemukan keberanian untuk terus membuat game.”

“Tentu saja, jika salah satu game ini menjadi mega hit dan terjual 25 juta kopi, saya tidak akan mengeluh.”

Follow Gamedaim — everywhere

Stay updated wherever you scroll.

Lanjut baca

Oji Hiroi Tren Game Jepang Saat Ini Adalah Membuat Sekuel Murah
Berita

Oji Hiroi: Tren Game Jepang Saat Ini adalah Membuat Sekuel Murah

31 Januari 2026 Fransiskus Sukardi Ruata 2 mnt baca

“Tahukah Anda mengapa itu terjadi? Pola pikir yang mendasarinya adalah, 'Karena ini sekuel, kita seharusnya bisa membuatnya lebih murah,'” ujar Hiroi.

Baca selengkapnya