Laporan terbaru telah mengungkapkan bahwa kawasan Asia-Pasifik (APAC), yang dipimpin oleh Jepang, Tiongkok, dan Korea Selatan, mendorong pertumbuhan subgenre Souslike.
Informasi ini dipublikasikan oleh GamesIndustry.biz. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
VGI: Kawasan Asia-Pasifik (APAC) Mendorong Pertumbuhan Subgenre Soulslike
14 Oktober 2025 – Video Game Insights (VGI) melaporkan bahwa Asia-Pasifik (APAC), yang dipimpin oleh Jepang, Tiongkok, dan Korea Selatan, merupakan “kawasan dominan dalam hal pengembang, penerbit, dan konsumen” subgenre Soulslike.
Menurut laporan yang dilihat oleh GamesIndustry.biz, VGI “menjelajahi pertumbuhan Soulslike sebagai subgenre” dengan menganalisis popularitas Soulslike pada tag subgenre-nya di Steam dari game yang rilis sejak Januari 2015.
Meskipun subgenre Soulslike populer secara global, VGI menemukan bahwa pengembangan game Soulslike “bergeser secara signifikan ke arah APAC” antara tahun 2020 dan 2025, terutama jika dilihat dari total penjualannya.
Menurut VGI, mayoritas pertumbuhan penjualan subgenre Soulslike di Steam untuk kawasan APAC dipimpin oleh game AA dan AAA, dengan Black Myth: Wukong menduduki posisi pertama dengan 20,3 juta kopi.
Elden Ring berada di posisi kedua dengan 15,6 juta kopi, diikuti oleh Monster Hunter: World dengan 13 juta kopi. Dark Souls 3 dan Hades juga melengkapi posisi selanjutnya dengan masing-masing terjual 9,1 juta dan 8,4 juta kopi.
VGI menambahkan bahwa penjualan game Soulslike di Steam awalnya dipimpin oleh studio AAA sejak tahun 2015, tetapi mereka sempat “kalah dari studio AA pada tahun 2017” sebelum “dengan cepat kembali mendominasi”.
Menurut VGI, game AAA menyumbang hampir tiga perempat penjualan subgenre Souslike pada tahun 2024, yang tumbuh menjadi 70 persen pada tahun 2025.
Melihat faktor kebangkitannya, VGI menemukan bahwa 2019 menjadi tahun puncak subgenre Soulslike, di mana tahun tersebut dipimpin oleh Hades, Code Vein, dan Blasphemous, bersama dengan game AAA seperti Sekiro: Shadows Die Twice.
Subgenre Soulslike melambat antara tahun 2020 dan 2021 akibat pandemi COVID-19, dengan Nioh 2 menjadi satu-satunya game utama.
Subgenre Soulslike menjadi “arus utama” dari tahun 2022 hingga saat ini, dengan Elden Ring dan Black Myth: Wukong, beserta pengaruh yang semakin besar dari para pengembang, penerbit, dan pemain Tiongkok, semakin mendorong popularitasnya.
Di sisi lain, VGI menemukan adanya peningkatan 41 persen sejak tahun 2015 dalam jumlah game yang berlabel Soulslike antara tahun 2023 (263 game) dan 2024 (371 game).
Menurut VGI, lonjakan game berlabel Soulslike awalnya didorong oleh game indie, sementara game AA dan AAA tetap “relatif stabil dari waktu ke waktu”.
“Secara keseluruhan, data ini menyoroti transisi yang jelas dari game Soulslike dari fase inovasi yang dipimpin AA menuju adopsi dan investasi yang meluas oleh penerbit AAA,” ungkap VGI.
Mengenai distribusi pemain, VGI menemukan bahwa pemain game Soulslike asal Tiongkok menjadi penggerak subgenre ini. Negara tersebut menyumbang hampir separuh dari seluruh pemain (47 persen), diikuti oleh Amerika Serikat (23 persen) dan Jerman (5 persen).
Rusia dan Kanada masing-masing memegang pangsa pasar sebesar 5 persen dan 4 persen, sementara 15 persen sisanya tersebar di wilayah lain.
“Apa yang awalnya merupakan subgenre niche yang didefinisikan oleh visi unik FromSoftware telah berkembang menjadi pilar global dalam desain game, kini dianut dengan kuat oleh penerbit AAA sekaligus didukung oleh studio indie yang inovatif,” ujar VGI.
“Subgenre ini telah menunjukkan daya tahan yang luar biasa, bertahan dari masa-masa stagnasi, dan bertransformasi menjadi kategori arus utama dengan kesuksesan besar seperti Elden Ring dan Black Myth: Wukong.”
VGI melanjutkan, “Ke depannya, minat yang terus berlanjut terhadap gameplay yang menantang dan berbasis keterampilan menunjukkan bahwa Soulslike akan tetap menjadi ajang pembuktian kreatif, membentuk sistem pertarungan, desain naratif, dan strategi keterlibatan pemain di seluruh industri game yang lebih luas.”
VGI juga menyoroti pentingnya kawasan APAC dalam mendongkrak popularitas subgenre Soulslike dalam beberapa tahun terakhir.
“Jepang telah membangun fondasinya, tetapi Tiongkok dan Korea Selatan telah dengan cepat memperluas pengaruh mereka, baik sebagai pusat kreatif maupun sebagai pasar konsumen yang penting,” catat VGI.
“Tiongkok, khususnya, kini menguasai hampir setengah dari basis pemain global, yang berarti kelangsungan jangka panjang setiap [game] Soulslike besar sering kali bergantung pada kemampuannya untuk memikat audiens Tiongkok.”













