Penulis Pierre Shorette telah mengungkapkan bahwa AdHoc Studio menghapus beberapa adegan seks dari Dispatch.
Informasi ini diungkapkan oleh Shorette saat diwawancarai Inverse. Jika kalian tertarik dengan game-game baru, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
AdHoc Studio Hapus Beberapa Adegan Seks dari Dispatch
19 November 2025 – Berbicara dengan Inverse, penulis Pierre Shorette mengungkapkan bahwa AdHoc Studio tidak menyangka para pemain akan tergila-gila atas opsi romansa di Dispatch.
“Saya tidak tahu apakah saya mengantisipasinya akan sehebat ini. Mungkin itu sebabnya kami tidak merencanakan lebih banyak opsi romansa, karena kami tidak tahu itu akan menjadi bagian yang begitu berarti dari pengalaman bermain bagi banyak orang,” ungkap Shorette.
“Salah satu rasa malu terpendam saya adalah saya pikir saya cenderung menggunakan komedi romantis dalam tulisan dan seluruh hidup saya. Saya mencoba untuk keluar dari itu dan membuat segalanya lebih serius. Bahkan di The Wolf Among Us atau Tales from the Borderlands, ada sedikit romansa.”
Di Dispatch, protagonis Robert Robertson dapat menjalin hubungan romantis dengan Blonde Blazer dan Invisgal. Menurut Shorette, itu sepenuhnya disengaja dengan mempertimbangkan keseluruhan nada game tersebut.
“Saya tidak tahu kalau Dispatch itu satu hal. Hal terbaik dari bermain game dengan streamer adalah kita bisa melihat apakah semuanya berfungsi,” ujar Shorette. “Jadi, kalau kita bisa membuat orang-orang panik melihat sosis di layar, tertawa mendengar lelucon kentut, lalu entah bagaimana menangis di akhir semua itu.”
Shorette melanjutkan, “Saya senang ini berhasil, tapi saya juga rasa kita tidak membuat ‘game gooner’ dan orang-orang tahu itu sekarang jika mereka sudah memainkannya hingga Episode 6. Menarik melihat komunitas berubah dengan sangat cepat dan langsung tertarik.”
Shorette mengatakan bahwa Dispatch awalnya direncanakan sebagai game live-action dengan tambahan beberapa adegan seks. Namun rencana tersebut telah diubah, termasuk menghapus adegan seks tersebut.
“Kami memang memotong beberapa adegan seks. Yang, kalau dipikir-pikir, seharusnya tidak kami lakukan,” kata Shorette sambil tertawa. “Mungkin orang-orang akan bisa melihatnya suatu hari nanti.”
Shorette melanjutkan, “Tidak ada seorang pun di tim pengembangan yang tidak punya daftar panjang hal-hal yang ingin mereka poles lebih lanjut atau masukkan ke dalam game.”
“Di sisi penulisan, tim kami memiliki banyak pemain hebat yang terpaksa disingkirkan di tengah jalan. Kami masih studio indie, saya rasa orang-orang melupakan hal itu karena performanya sangat baik dan tampilannya sangat bagus.”
Shorette menambahkan, “Tapi karena tampilannya bagus, biaya pembuatan game ini sangat mahal per detiknya, dan terkadang biayanya juga mahal, yang seringkali juga terjadi pada game-game seperti ini, yaitu pengembangan game.”
Meskipun terlalu sulit untuk memastikan seperti apa masa depan Dispatch, AdHoc Studio telah mengonfirmasi bahwa mereka sedang mempertimbangkan Season 2.
“Ada beberapa keuntungan dan hal-hal yang tidak sempat kami lakukan yang menyulitkan kami, dan mungkin ada masa depan di mana kami bisa memasukkan beberapa hal itu ke dalam game — di kemudian hari,” ungkap Shorette.
Update 31 Desember 2025: Berbicara dengan Eurogamer, penulis Pierre Shorette dan sutradara Nick Herman mengungkapkan bahwa meskipun pernah ada rencana untuk adegan seks di Dispatch, adegan-adegan tersebut “tidak pernah benar-benar ada”.
“Mari kita hentikan ini di sini, Pierre,” ungkap Herman.
Shorette mengangguk seolah setuju dengan mengatakan, “Kenyataannya adalah kita pasti akan memasukkan adegan seks itu.”
“Sialan,” kata Herman menanggapi.
Shorette dan Herman menjelaskan bahwa masalah muncul ketika orang-orang menemukan kode di Dispatch untuk sebuah adegan yang tidak dibuat oleh AdHoc Studio.
“Mereka dapat melihat bahwa kami memiliki boolean untuk ‘apakah seseorang akan menginap’ atau ‘kekasih mana yang akan menginap’,” ujar Herman. Tokoh yang menjadi objek percintaan dalam game ini adalah Blonde Blazer dan Invisigal.”
Shorette menambahkan, “Jadi setelah pesta, itulah titik dalam cerita di mana hal itu akan terjadi.”
Ketika ditanya tentang alasan mengapa mereka tidak memasukkan adegan seks di Dispatch, Shorette dan Herman menjawab singkat: “Uang.”
“Itu hanya soal uang,” tambah Herman. “Seluruh adegan itu panjangnya dua atau tiga kali lipat; seluruh pesta hampir menjadi satu episode penuh di apartemen Robert.”
Herman melanjutkan, “Soal ruang lingkup: kami mungkin mengurangi sekitar 80 halaman dari game ini. Ada banyak tulisan yang harus dipotong agar bisa dipadatkan menjadi sesuatu yang bisa kami produksi.”
“Jadi, intinya: adegan-adegan itu tidak pernah dibuat storyboard-nya. Adegan-adegan itu tidak pernah dianimasikan. Jadi orang-orang bilang ‘rilis saja’: adegan-adegan itu tidak pernah ada secara nyata.”
“Semua yang sudah dibuat, dikirim,” tambah Shorette. “Kami ingin memasukkannya, tetapi kami kehabisan uang, itulah intinya. Jadi, kalian bisa menyalahkan industri game, bukan kami. Jika orang-orang percaya pada kami, kami pasti bisa berhasil.”
Saat membicarakan potensi Season 2 serta harapan para pemain terhadap Dispatch dan karakter-karakter di dalamnya, Shorette berkata: “Dan ingin berhubungan seks dengan siapa pun.”
“Astaga,” kata Herman lagi menanggapi.
“Kita harus membuat—” kata Shorette sebelum diinterupsi oleh Herman, yang menambahkan: “—tempat di mana semua orang bisa berhubungan seks dengan siapa pun.”
Shorette melanjutkan, “Kita akan membuat ‘Date Everything’. Tapi itu harus non-kanon karena sangat berantakan—itulah masalahnya. Kalian tidak bisa berkencan dengan siapa saja karena kita harus menganggapnya serius sebagai sebuah hubungan, bukan hanya sekadar pesta seks.”
“Jika kalian melihat hubungan yang pernah kita miliki, hubungan itu sangat spesifik dan penting bagi cerita dalam hal tipe karakter mereka.”
Shorette menambahkan, “Robert adalah pria yang, di satu sisi, memiliki segalanya dan bisa mendukung seseorang seperti [Invisigal], tetapi di sisi lain juga membutuhkan bantuan, kalian tahu? Yang sangat cocok untuk Blazer.”
“Malevola… jika kita memasukkan Malevola ke sana, semua orang akan langsung berhubungan seks dengan Malevola. Cindy Crawford versi iblis. Ibu berotot. Itu akan sangat mudah.”
Format Episode Mingguan Menjadi Kunci Sukses Dispatch
Berbicara dengan GameDiscoverCo, produser eksekutif Michael Choung mengungkapkan bahwa game superhero berkualitas baik jarang ditemukan, sebagian karena kekuatan super ekstrem dan gameplay yang mudah dipahami tidak cocok.
Dalam wawancara terpisah dengan Inverse, penulis Pierre Shorette menyatakan bahwa AdHoc Studio menyadari kondisi media superhero saat ini.
“Saya merasa kelelahan superhero baru terasa saat pandemi [COVID-19, ketika ada sesuatu dalam formula yang kurang tepat,” ungkap Shorette.
“Ketika Anda menelusuri evolusi komik, yang ada hanyalah pria-pria bercelana dalam yang berkeliaran sebagai orang baik. Lalu ada era di mana Anda mulai masuk ke psikologi, dan lapisan meta seperti siapa yang membersihkan setelah pertarungan superhero ini. Saya pikir mungkin itulah sebabnya kita mulai melihat melampaui kelelahan tersebut.”
Menurut Choung, AdHoc Studio memiliki 30 karyawan, dengan “tim animasi besar di Thailand dan Kanada”, dan banyak lagi di seluruh dunia.
Choung menambahkan bahwa format “episode mingguan” jauh lebih efektif untuk Dispatch daripada format yang lebih panjang.
“Kami benar-benar hanya meminjam ritme yang telah berhasil selama beberapa dekade di televisi,” ungkap Choung. “Irama mingguan itu mencapai titik yang tepat di mana antisipasi meningkat, tetapi tidak cukup lama untuk memudar.”
Dalam wawancara terpisah dengan Game Developer, sutradara kreatif Dennis Lenart mengungkapkan bahwa format tersebut memaksa AdHoc Studio untuk melakukan uji coba secara intensif sejak awal sehingga memungkinkan mereka mencapai standar kualitas yang diinginkan.
Menurut Lenart, AdHoc Studio harus menyelesaikan 90 persen konten Dispatch saat Episode 1 rilis dan 10 persen lainnya dialokasikan untuk memperbaiki bug, menyempurnakan audio, atau mengubah teks di layar, bukan menghidupkan ulang atau menulis ulang adegan.
Sutradara Nick Herman juga mencatat bahwa format seperti itu memang membantu “daya tahan” Dispatch.
“[Itu] menciptakan sensasi di fandom yang memungkinkan diskusi [episode-episode] dan juga memungkinkan orang-orang mendengarnya terlambat dan merasa mereka bisa mengejar ketinggalan dan tidak ketinggalan,” ungkap Herman.
Lenart menambahkan, “Salah satu hal yang memengaruhi keputusan kami dengan episode mingguan adalah gagasan jika seseorang datang dan melihat trailer dan menganggapnya keren tetapi tidak tertarik pada sesuatu yang episodik pada saat itu, ada jeda waktu yang cukup singkat antara Episode 1 dan penayangan terakhir sehingga Anda dapat memutuskan untuk menunggu dan memainkannya ketika semuanya rilis.”
“Semua orang memberi tahu kami untuk tidak membuat episode dan kami tetap melakukannya. Ini jelas berhasil,” catat Shorette kepada Inverse. “Jika kami merilisnya tiga minggu lalu, dan dibicarakan dan selesai dalam seminggu, siklus seperti itulah yang akan kami dapatkan.”
Ketika ditanya tentang apa yang membuat Dispatch sukses, Choung menyebutkan dua alasan utama:
- AdHoc Studio tahu cara membangun cerita yang hebat.
- AdHoc Studio juga tahu cara mengidentifikasi orang yang tahu cara membangun cerita hebat.
Update 2 Desember 2025: Berbicara dengan Knowledge, produser eksekutif Michael Choung menambahkan sedikit konteks tentang alasan mengapa mereka memutuskan membuat format episodik untuk Dispatch.
“Semua orang menyarankan kami untuk tidak melakukannya. Kami sempat berdebat internal tentang hal itu, tetapi ceritanya memang selalu terstruktur seperti itu,” ungkap Choung. “Banyak alasannya sekarang sudah terlihat hasilnya. Hanya saja akan ada jangka waktu yang lebih lama untuk meliputnya.”
Choung melanjutkan, “TV telah melakukannya selama 70 tahun. Kami tahu bahwa ini memberikan kesan ‘kereta akan berangkat, tetapi belum sekarang – saya masih bisa melakukannya’ selama berminggu-minggu dan orang-orang menyukainya.”
Choung mencatat bahwa dari minggu ke minggu, jumlah pemain “terus berlipat ganda” karena semakin banyak orang menonton Dispatch. Namun, ia menyarankan bahwa ini bukanlah cara yang disarankan untuk merilis sebuah game.
“Ini gila untuk dilakukan. Dari semua metrik, dari perspektif produksi, tidak seorang pun seharusnya melakukan ini,” ujar Choung. “Jika Anda berpikir bahwa hanya episode saja yang akan menentukan kesuksesan Anda, semoga berhasil!”
Menurut Choung, penentu kesuksesan dari game, termasuk Dispatch, adalah penceritaan yang baik.
“Jika kreativitasnya kuat, Anda dapat memotongnya sesuka hati dan kemungkinan besar akan berhasil, meskipun itu keputusan yang buruk,” kata Choung.
“Jika kami bilang, ‘Kami akan merilis semuanya,’ mungkin hasilnya akan baik-baik saja. Tapi mungkin tidak akan sebesar ini. Dari segi produksi, kami merilis empat kali. Pada dasarnya, kami adalah game live service selama sebulan.”
Nick Herman: AI Terasa Seperti Solusi Produksi, Bukan Solusi Kreatif
Berbicara dengan GamesIndustry.biz, produser eksekutif Michael Choung mengungkapkan bahwa AdHoc Studio awalnya mengira butuh tiga tahun untuk mencapai target penjualan Dispatch.
“Kami berada di jalur yang tepat untuk mencapainya dalam tiga bulan,” ungkap Choung. “Jadi, kasus bull case dalam tiga bulan… Kami yakin orang-orang akan menyukainya. Saya pikir tingkat keberhasilannya adalah sesuatu yang tentu saja tidak saya antisipasi.”
Meskipun tidak jelas berapa biaya produksi Dispatch, biaya produksi untuk para pengisi suara, terutama untuk aktor Breaking Bad seperti Aaron Paul, merupakan topik yang sensitif.
Di sisi lain, Embark Studios telah dikritik dalam beberapa hari terakhir karena keputusan untuk menggunakan suara AI di ARC Raiders guna memangkas biaya pengisi suara. Namun, sutradara kreatif Nick Herman merasa solusi seperti itu bukanlah suatu pilihan.
Herman menjelaskan penampilan aktor Westworld, Jeffrey Wright, untuk Chase sebagai contoh bahaya menjadi pengisi suara yang pelit.
“Tidak ada AI yang akan melakukan apa yang dia lakukan,” ungkap Herman. “Dia membawa sesuatu pada karakter itu yang tidak kami duga. Maksud saya, penampilannya, penampilan Aaron, dan seluruh pemain kami menghadirkan performa dan meningkatkan materi dengan cara yang tidak akan Anda dapatkan [dengan AI].”
“Anda tidak akan terkejut karena ini dibangun di atas sesuatu yang pernah Anda dengar sebelumnya jika Anda menggunakan AI. Jadi, ya, sejujurnya, AI terasa seperti solusi produksi, bukan solusi kreatif. Mungkin solusi kreatif jika Anda tidak kreatif.”
“Apa pun yang kami bangun, harus terhubung,” tambah Choung. “Harus dibuat oleh orang-orang. Harus terhubung dengan orang-orang.”
Choung melanjutkan, “Kami sedang mengamati AI, kami memantau hal-hal yang dilakukan AI, seperti yang lainnya. Tapi… tampaknya AI mengalami banyak kesulitan untuk mencapai titik ‘cukup baik’. ‘Cukup baik’ bagi kami adalah musuhnya.”
“Selain itu, kami tidak bangun setiap pagi dan berbicara sendiri seperti, ‘Hei, bagaimana kalau kita melakukan ini dengan lebih sedikit orang? Berapa jumlah orang paling sedikit yang bisa kita gunakan untuk membuat ini?’ Ini bukan hal yang terlalu kami khawatirkan.”
Choung mencatat, “Kami tentu tidak akan duduk di sini dan menghakimi orang lain karena membuat keputusan jenis lain… Saya akan membiarkan Embark berbicara sendiri. Namun, bagi kami, saat ini, itu tidak masuk akal.”
![Adhoc studio hapus beberapa adegan seks dari dispatch [update] 1 Adhoc studio hapus beberapa adegan seks dari dispatch](https://gamedaim.com/wp-content/uploads/2025/11/AdHoc-Studio-Hapus-Beberapa-Adegan-Seks-dari-Dispatch-750x536.webp)












