CEO COVER, Motoaki Tanigo, telah mengungkapkan bahwa bisnis VTuber dan industri game berjalan beriringan.
Informasi ini diungkapkan oleh COVER saat diwawancarai Automaton. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Motoaki Tanigo: Bisnis VTuber dan Industri Game Berjalan Beriringan
27 November 2025 – Berbicara dengan Automaton, CEO COVER, Motoaki Tanigo, dan pimpinan promosi Ryota Aomi membahas masa depan COVER sebagai jembatan antara bisnis VTuber dan industri game.
“Sejauh ini, kami telah mengadakan siaran langsung game, pengembangan game, turnamen game, dan bahkan acara game offline seperti ‘hololive GAMERS fes. Cho-Cho-Cho-Cho GAMERS’,” ungkap Tanigo. “Saya harap kami mendapatkan kesempatan untuk melakukan lebih banyak hal terkait game di berbagai bidang.”
Sementara itu, aspirasi Aomi untuk COVER terletak pada inovasi berkelanjutan yang melampaui apa yang secara tradisional dipahami banyak orang sebagai “game”, dengan Holoearth menjadi salah satunya.
“Sebagai seseorang yang telah membuat game konsol sebelum bergabung dengan COVER, saya dapat mengatakan bahwa, karena teknologi game yang begitu berkembang, rasanya game perlahan-lahan kehilangan makna aslinya, jika itu masuk akal…” ungkap Aomi.
“Kerangka kerja game menjadi begitu luas sehingga banyak game yang memasuki ranah ‘apakah ini benar-benar game?’ dan ‘seperti game tapi sebenarnya bukan game’.”
Aomi melanjutkan, “Saya yakin evolusi ini akan terus berlanjut, hingga suatu hari nanti game terintegrasi dengan mulus ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Itu akan menjadi hasil alami dari evolusi teknologi dan akan luar biasa jika kami dapat memberikan pengalaman baru seperti itu kepada penggemar kami sesegera mungkin.”
Bisnis VTuber dan industri game berjalan beriringan, dan Tanigo mengakui bahwa salah satu alasan COVER dapat terus membina hubungan tersebut adalah karena mereka berfungsi sebagai tempat pertemuan bagi banyak kreator di berbagai bidang hiburan.
“Teknologi gerak real-time untuk model 3D adalah sesuatu yang hanya dapat Anda lihat dalam industri gim,” ujar Tanigo. “Tetapi orang-orang dengan keterampilan di bidang penyiaran TV atau musik juga merupakan bagian dari persamaan tersebut.”
Tanigo melanjutkan, “Dalam kasus studio kami, orang-orang dengan latar belakang industri game-lah yang membuat set virtual; namun, operasionalnya dipimpin oleh para sutradara dari stasiun penyiaran TV.”
“Rasanya seperti orang-orang dari berbagai bidang pekerjaan dihadapkan pada pertanyaan, ‘Bagaimana kita memanfaatkan teknologi game?’”
Aomi menambahkan bahwa COVER telah membantu meningkatkan kekuatan kolaboratif para insan kreatif dari seluruh penjuru industri hiburan, khususnya di Jepang.
“Melihat COVER saat ini, saya yakin kami berhasil mengumpulkan sumber daya manusia yang kuat justru karena kami menjalankan bisnis kami di Jepang,” ujar Aomi.
“Jepang penuh dengan pengembang game, orang-orang yang bekerja di industri hiburan, dan industri anime. Saya pribadi percaya bahwa lingkungan seperti itu tidak akan mungkin terjadi di negara lain.”
Aomi melanjutkan, “Rasanya seperti ‘generasi yang tumbuh besar dengan game dan anime’ yang telah dipupuk Jepang selama beberapa dekade, berkumpul di sini.”
Sebagai perusahaan yang menaungi berbagai bagian industri hiburan, Aomi mengakui bahwa COVER telah menjadi “tempat berkumpulnya seluruh budaya Jepang”.
Namun, Tanigo mengingatkan bahwa sebagian besar kesuksesan COVER bukan hanya berkat para kreator yang turut membangunnya, tetapi juga para penggemar dan komunitas yang telah dibina selama bertahun-tahun.
“Ini adalah sesuatu yang selalu kami tekankan, tetapi kami bukanlah perusahaan ‘IP’ – kami adalah perusahaan ‘komunitas’,” timpal Tanigo.


Bales ke