BeritaPCResmi

Steam Rilis 19 Ribu Game di Tahun 2025

Menurut SteamDB, hampir setengah dari jumlah game Steam tersebut hampir tidak dimainkan atau diulas oleh siapa pun.

Laporan terbaru telah mengungkapkan bahwa ada sekitar lebih dari 19 ribu game yang sudah rilis di Steam pada tahun 2025.

Informasi ini dipublikasikan oleh SteamDB. Jika kalian tertarik dengan game-game PC, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Steam Rilis 19 Ribu Game di Tahun 2025

17 Desember 2025 – SteamDB melaporkan bahwa 19.314 game sudah rilis di Steam pada tahun 2025 dan jumlah tersebut masih tetap bertambah seiring mendekati tahun 2026.

Menurut SteamDB, hampir setengah dari jumlah game Steam tersebut hampir tidak dimainkan atau diulas oleh siapa pun.

CEO Hooded Horse, Tim Bender, telah memberikan pandangan yang menarik terkait fenomena ini dari kaca mata penerbit.

“Saya telah melihat banyak orang berpendapat bahwa saat ini, kurangnya kemampuan untuk menemukan game adalah masalah mendasar bagi game PC, tetapi saya tidak setuju,” tulis Bender di LinkedIn.

“Tidak ada platform yang menandingi sistem penemuan game Steam yang sangat baik. Saya mengatakan ini bukan hanya terkait dengan game, tetapi juga dibandingkan dengan platform streaming seperti Netflix dan Amazon, tidak ada yang mendekati.”

Bender melanjutkan, “Jika saya membuka halaman utama Steam sekarang, bagian atas menampilkan campuran game terlaris dan game berdasarkan tag yang saya mainkan. Gulir ke bawah dan saya melihat halaman kategori yang memungkinkan saya untuk melihat genre pilihan tertentu.”

“Saya melihat bagian ‘rekomendasi berdasarkan game yang Anda mainkan’, yang sangat terfokus pada minat khusus saya dan menampilkan banyak game indie kecil…”

Bender menambahkan, “Begitulah keseluruhan platformnya, terus menerus jika saya menggulir ke bawah atau menavigasi ke tempat lain, semuanya dirancang untuk membantu saya menemukan game.”

Menurut Bender, jumlah game yang rilis di Steam bukanlah masalah sebenarnya yang dihadapi pengembang game karena “platform harus menyambut semua pendatang baru dan membiarkan preferensi pemain memandu eksposur”.

Sebaliknya, Bender menunjukkan bagaimana keberlanjutan harus berasal dari melihat “realitas ukuran pasar yang akan [pengembang] capai dibandingkan dengan biaya mereka”.

“Pada akhirnya, jika kita menginginkan stabilitas, kita harus memastikan anggaran game tertentu sedemikian rupa sehingga ‘kesuksesan’ dalam arti biaya tertutup dan tim melanjutkan ke game berikutnya dicapai dengan penjualan moderat berdasarkan perkiraan yang hati-hati tentang kemungkinan jangkauannya dengan pemain,” ujar Bender.

“Itu berarti bahwa beberapa game seharusnya tidak dibuat, setidaknya dengan anggaran yang direncanakan.”

Bender melanjutkan, “Namun, begitu sebuah proyek melewati rintangan awal itu, kita perlu menyadari bahwa risiko selalu ada dan memastikan stabilitas bagi studio pengembangan terintegrasi dalam struktur kontrak.”

“Penerbit seharusnya tidak mengambil 100 persen pendapatan game dengan ketentuan pengembalian modal yang menjamin mereka impas dengan mengorbankan pengembang.”

Bender mencatat, “Penerbit memiliki portofolio yang beragam dan mampu menyebar risiko, sementara pengembang perlu memiliki arus kas yang kuat dari game mereka, bahkan jika itu berarti penerbit mengalami kerugian pada proyek ini atau itu dan mendapatkan kembali keuntungan dari proyek yang lebih baik.”

“Demikian pula, pemilik perusahaan tidak boleh menutup studio karena mereka tidak mencapai target yang diharapkan. Memang, entitas korporasi besar yang dapat menyerap risiko harus mengharapkan beberapa kerugian diimbangi oleh keuntungan lain dan tim yang mengalami kerugian kali ini mungkin menghasilkan keuntungan di masa mendatang.”

Setelah menyelesaikan pendidikan sebagai Analis Kimia, Fransiskus memutuskan untuk mengejar impiannya di bidang jurnalistik dan telah aktif meliput industri game sejak tahun 2020. Saat ini, ia tengah mendalami studi di bidang Hubungan Masyarakat (Humas).…
Leave Comment

Related Posts

Load More Posts Loading...No more posts.