BeritaPCPlayStationPS5

Randy Pitchford Ungkap Alasan Gamer Senang Ambil Keputusan di Game Looter Shooter

“Keputusan itu, pilihan tentang, 'Apakah saya akan mempertahankan apa yang saya miliki atau mencoba hal yang baru?' Itu adalah kebutuhan dan keterampilan yang sangat mendesak dan mendasar, yang dimiliki otak kita untuk membuat pilihan seperti itu,” ujar Pitchford.

CEO Gearbox Software, Randy Pitchford, telah mengungkapkan bahwa ia berharap lebih banyak pengembang memahami alasan gamer senang mengambil keputusan di game looter shooter.

Informasi ini diungkapkan oleh Pitchford saat diwawancarai BBC Radio 5 Live. Jika kalian tertarik dengan game-game Gearbox Software, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Randy Pitchford Ungkap Alasan Gamer Senang Ambil Keputusan di Game Looter Shooter

14 Oktober 2025 – Berbicara di BBC Radio 5 Live, CEO Gearbox Software, Randy Pitchford, membahas perilisan Borderlands 4 dan perjalanan mereka di sepanjang kesuksesan waralaba Borderlands.

Meskipun waralaba Borderlands akan menembus angka 100 juta unit terjual dengan Borderlands 4, Pitchford bersikeras “kami payah!” karena 100 juta kopi itu hanyalah setetes air di lautan yang merupakan jumlah total calon gamer di seluruh dunia.

“Misi kami adalah menghibur dunia,” ungkap Pitchford. “Yang berarti kami payah! Karena ada miliaran orang di dunia. Kami punya banyak pekerjaan yang harus dilakukan.”

Pitchford melanjutkan, “Borderlands, dengan Borderlands 4, kami mungkin akan melampaui angka 100 juta kopi terjual, dengan Borderlands 4, dari waralaba ini. Itu luar biasa dibandingkan dengan banyak hal lainnya. Tapi agak payah jika tujuan Anda adalah menghibur dunia. Jadi saya merasa kami baru saja memulai.”

“Saya telah mengerjakan Borderlands selama lebih dari 20 tahun. Rasanya kami mulai cukup mahir. Rasanya kami mulai menemukan solusinya. Saya merasa kami telah menyelidiki banyak titik akhir. Tapi saya rasa kami belum mendekati akhir dari sebuah perjalanan.”

Di sisi lain, Pitchfor terlibat dalam perdebatan filosofis tentang mengapa orang-orang sangat menyukai game looter shooter seperti Borderlands, dengan ia mendeskripsikan bahwa game Borderlands memang dirancang untuk menghadirkan teka-teki loot semacam ini “berdasarkan desainnya”.

“Anda sedang mengutak-atik beberapa hal mendasar, yang merupakan bagian dari alasan mengapa saya pikir Borderlands sebagai sebuah game telah berhasil, dan memang berhasil, dan mengapa desainnya sangat rumit yang menurut saya menjadi salah satu alasan mengapa belum banyak peniru yang sukses sejak pertama kali kami menunjukkan bagaimana looter shooter dapat bekerja dengan game aslinya,” ujar Pitchford.

Menurut Pitchford, semuanya bermuara pada keputusan yang “memuaskan” seputar sistem loot dalam game Borderlands.

“Keputusan itu, pilihan tentang, ‘Apakah saya akan mempertahankan apa yang saya miliki atau mencoba hal yang baru?’ Itu adalah kebutuhan dan keterampilan yang sangat mendesak dan mendasar, yang dimiliki otak kita untuk membuat pilihan seperti itu,” kata Pitchford.

“Kita telah menyederhanakannya menjadi momen sederhana ini dengan UI dalam sistem ini. Ini adalah siklus yang memuaskan. Ini adalah keputusan yang memuaskan. Otak kita perlu melakukannya dan otak kita suka melakukannya. Kita akan merasa lebih baik ketika kita melakukannya.”

Pitchford melanjutkan, “Semakin kita melatih otot itu, tidak hanya dalam game tetapi juga dalam kehidupan nyata — inilah yang membedakan spesies kita dari banyak spesies lain, dan bagaimana kita mengembangkan bahasa dan bagaimana kita mengembangkan segala macam tingkat kesadaran dan kognisi yang tinggi yang memungkinkan kita menganalisis dunia.”

“Sebagian besar fungsi korteks prefrontal kita — mengapa adaptasi itu ada dan untuk apa ia digunakan — adalah keterampilan itu, atau versi-versinya. Kita telah menyederhanakannya menjadi desain ini.”

Pitchford menambahkan, “Ya — inilah yang saya lihat lebih baik daripada yang saya miliki, dan mengelola kognisi antara analisis objektif dan hampir ilmiah dari pilihan itu, versus dampak emosional dari pilihan itu, dan seringnya hal-hal tersebut saling bertentangan, sangat menarik, dan berani saya katakan itu adiktif.”

“Kita tidak melakukannya karena adiktif. Kita melakukannya karena itu merangsang dan karena kita membutuhkannya. Salah satu alasan mengapa game ada adalah untuk… ya, kita bisa menjalani fantasi yang mungkin tidak bisa kita miliki di dunia nyata, dan kita bisa mengeksplorasi tema dan ide di tempat yang aman yang tidak bisa kita jelajahi di dunia nyata, tetapi kita juga bisa, karena ini adalah simulasi interaktif, kita bisa menguji pemikiran dan pengambilan keputusan kita dan membuat otak kita bekerja dengan cara yang sangat menarik yang kita butuhkan dan inginkan.”

Pitchford mencatat, “Jika desainer game lain yang mencoba ikut serta, bisa dibilang, memahami hal itu, kita akan memiliki lebih banyak pesaing, atau kita akan memiliki pesaing yang baik.”

“Tapi sejauh ini kita belum melakukannya. Aneh. Tipe orang yang hanya ingin mengejar sesuatu, mereka tidak memikirkannya sampai ke tingkat itu. Mereka hanya menggerakkan sesuatu karena analisis pasar. Itu bukan dorongan desainer atau kreator yang melakukannya. Itu dorongan bisnis atau keinginan untuk menjadi sesuatu yang bukan diri kita.”

Pitchford melanjutkan, “Ini sangat aneh. Saya sepenuhnya berharap, setelah game pertama rilis, semua orang akan menyadari persis apa yang Anda sebutkan, dan kita akan langsung melihat banyak game lain meniru kami, dan kita akan mati, karena kita tidak dapat bersaing dengan banyak orang lain, terutama saat itu. Kita adalah underdog yang tangguh.”

Borderlands 4 sudah tersedia di PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, dan PC (SteamEpic Games Store), Versi Nintendo Switch 2 akan rilis di kemudian hari.

Setelah menyelesaikan pendidikan sebagai Analis Kimia, Fransiskus memutuskan untuk mengejar impiannya di bidang jurnalistik dan telah aktif meliput industri game sejak tahun 2020. Saat ini, ia tengah mendalami studi di bidang Hubungan Masyarakat (Humas).…
Leave Comment

Related Posts

Load More Posts Loading...No more posts.