Atsushi Inaba: Kami Sangat Menyesal Atas Kekecewaan Babylon’s Fall

Kekecewaan Babylon's Fall

Sumber: PlatinumGames/Square Enix

Atsushi Inaba selaku CEO PlatinumGames mengungkapkan bahwa mereka sangat menyesal atas kekecewaan Babylon’s Fall.

Informasi ini pertama kali dipublikasikan oleh VGC ketika melakukan wawancara eksklusif dengan Inaba. Jika kalian tertarik dengan game besutan PlatinumGames, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

“Kami Sangat Menyesal Atas Kekecewaan Babylon’s Fall”

Berbicara dengan VGC, Atsushi Inaba berkomentar secara terbuka untuk pertama kalinya sejak berita penutupan Babylon’s Fall dan menyatakan bahwa PlatinumGames “sangat menyesal” atas kekecewaan yang mungkin ditimbulkan mereka kepada para penggemarnya.

Menurut Inaba, pembatasan seputar pengaturan penerbitan mencegahnya berkomentar secara detail tentang Babylon’s Fall. Namun, dia mengungkapkan bahwa PlatinumGames telah belajar dari pengalaman itu dan bersikeras bahwa hal itu tidak mengubah rencana mereka untuk tetap membuat lebih banyak game live-service di masa depan.

Pertama, hal penting yang ingin saya catat adalah bahwa kami tidak dapat mengomentari bidang-bidang tertentu dari game yang dikembangkan dengan mitra kami.

Itulah salah satu alasan kami tidak menyukai situasi kami saat ini yang hanya membatasi kami pada pengembangan game, sejujurnya… dalam hal alasan konkret atau proses yang mengarah pada kesimpulan dari judul ini, Anda harus bertanya kepada Square Enix tentang detailnya.

Satu-satunya hal yang dapat kami komentari di sini dalam hal penutupan layanan Babylon’s Fall itu sendiri dan bahwa kesimpulan yang tidak menguntungkan ini mungkin merupakan sesuatu yang telah memicu kekecewaan, bahkan mungkin kemarahan, bagi penggemar dan pemain kami yang berdedikasi.

Kekecewaan apa pun yang mungkin kami timbulkan untuk basis penggemar kami adalah sesuatu yang sangat kami sayangkan, fakta bahwa kami membuat penggemar kami yang berdedikasi merasa seperti itu sebagai pengembang. Memberikan sentimen apa pun selain kenikmatan dan kesenangan dalam kreasi kami kepada para pemain adalah sesuatu yang sama sekali tidak kami sukai sebagai pengembang.

Atsushi Inaba, CEO of PlatinumGames

“Kami Tetap Akan Buat Game Live Service”

https://www.youtube.com/watch?v=h0ZktpmoGrg&feature=emb_title

Inaba mencatat bahwa pengalamannya dengan Babylon’s Fall tidak mengubah rencananya pada live-service “sama sekali” dan mendiskusikan beberapa pembelajaran yang akan diambilnya di masa depan, seperti lebih fokus pada mekanika game inti dari proyek-proyek ini.

Inaba juga tampaknya menyiratkan bahwa membagi beban kerja pada judul-judul semacam itu dengan perusahaan eksternal, seperti yang dilakukan oleh PlatinumGames dengan Square Enix, bukanlah sesuatu yang ingin dicobanya lagi.

Ada banyak hal yang kami pelajari dari pengalaman ini dan itu sama sekali tidak mengubah rencana masa depan atau pandangan kami ke depan mengenai melakukan game live-service. Game live service jelas merupakan sesuatu yang ingin kami lakukan dan mengerahkan upaya kami ke depannya.

Ada dua pilar, bisa dikatakan, yang bisa kita lihat secara internal untuk tim pengembangan kami, yaitu orang-orang di dalam perusahaan yang sama. Yang pertama hanyalah kesenangan semata-mata dari mekanisme game inti yang Anda miliki dalam game live service dan kedua, melakukan live service itu sendiri.

Menurut saya, kedua pilar ini adalah nilai-nilai yang perlu dihubungkan dengan kuat secara internal, dan perlu dilihat, dihargai, dan dihargai oleh orang yang sama, di tim yang sama, di perusahaan yang sama.

Jika tidak, jika salah satunya lebih dihargai daripada yang lain, atau jika tidak terhubung, biasanya tidak akan terjadi hal-hal yang kita inginkan. Kami ingin fokus untuk menjaga hubungan itu dan keseimbangan antara kedua pilar tersebut ke depannya.

Atsushi Inaba, CEO of PlatinumGames

PlatinumGames Mulai Aktif Dalam Penerbitan Mandiri

Selama beberapa tahun terakhir, PlatinumGames telah mendorong untuk mendapatkan kembali kemandiriannya, setelah satu dekade bekerja untuk proyek-proyek yang disewa di mana mereka tidak memiliki IP-nya sendiri.

Sebagai bagian dari itu, PlatinumGames baru-baru ini berusaha keras untuk menerbitkan sendiri dengan Sol Cresta dan mempekerjakan mantan presiden penerbitan Nintendo untuk memimpin upayanya.

Namun, Inaba menyarankan bahwa masalah yang dialaminya dengan Babylon’s Fall tidak akan hilang begitu saja seandainya dia memiliki kendali penuh atas proyek tersebut dan menyiratkan bahwa pengembang perlu memperhatikan pelajaran yang lebih luas.

Menjaga jawaban ini terbatas pada Babylon’s Fall akan membuat diskusi menjadi tidak jelas, tetapi mirip dengan apa yang saya katakan, jika Anda seorang pengembang dan juga penerbit, peran Anda jelas memang berubah. Tetapi itu tidak berarti bahwa meskipun Anda memiliki kendali utama atas judul tersebut, Anda tidak akan mengalami frustrasi dalam jangka panjang, terlepas dari apakah Anda seorang pengembang atau penerbit.

Jika kami secara hipotetis melakukan semuanya sendiri untuk mengembangkan game, dengan kontrol penuh, maka jika kami gagal, itu cukup banyak 100% pada kami dan jika kami berhasil, itu pada dasarnya ada pada kami. Kami tidak memandang diri kami sebagai “spesial” dalam bentuk apa pun jika kami terus maju dan melakukan semuanya sendiri.

Tapi saya pikir seluruh kisah “frustrasi” ini adalah sesuatu yang tidak boleh kita sangkal dalam wawancara ini, melainkan mengakui fakta dan membuat hasil akhir ini jelas, melanjutkan, dan menghubungkan pengalaman ini dengan upaya kita ke depan. Inilah satu-satunya cara untuk tidak merasa frustrasi dalam jangka panjang.

Atsushi Inaba, CEO of PlatinumGames
Exit mobile version