Mantan presiden Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, telah mengungkapkan bahwa ruang lingkup studio AA di industri game sudah hilang dan perlombaan konsol telah mencapai titik puncaknya.
Informasi ini diungkapkan oleh Layden dalam acara gamescom asia 2024 (via GamesIndustry.biz & VGC). Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri video game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Shawn Layden: Studio AA Sudah Hilang
Berbicara di gamescom asia 2024 bersama salah satu pendiri Raw Fury, Gordon Van Dyke, Shawn Layden memberikan pendapatnya tentang hilangnya studio-studio AA.
“Saat ini, biaya awal untuk membuat game AAA sudah mencapai tiga digit jutaan dolar. Saya pikir secara alami, toleransi risiko menurun,” ungkap Layden.
“Kemudian Anda [melihat] sekuel, Anda melihat peniru, karena orang-orang keuangan yang menarik garis mengatakan, ‘Baiklah, jika Fortnite menghasilkan uang sebanyak ini dalam jumlah waktu ini, tiruan Fortnite saya dapat menghasilkan ini dalam jumlah waktu itu.'”
Layden menambahkan, “Kami melihat runtuhnya kreativitas dalam game saat ini [dengan] konsolidasi studio dan tingginya biaya produksi.”
Van Dyke bertanya kepada Layden apakah pemain dapat menemukan hiburan mereka di studio indie dan apakah studio-studio tersebut dapat dilihat sebagai “mercusuar harapan” dalam hal memikirkan kreativitas terlebih dahulu.
“Saya rasa Anda benar,” jawab Layden. “Anda tahu, kita telah melihat fenomena yang sama di industri film, bukan?”
Layden melanjutkan, “Kita telah sampai pada sebuah tempat di mana semuanya menjadi blockbuster, Marvel Cinematic Universe, atau pesaing penghargaan Sundance. Kemudian di tengah-tengah, bagian tengah itu, yang dulunya adalah Tom Hanks dan Meryl Streep [di] Vermont… Anda bisa membuat film itu. Orang-orang pergi ke bioskop untuk menontonnya.”
“Tapi film-film dan konten semacam itu menemukan tempat untuk pergi. Film-film tersebut masuk ke Netflix, masuk ke Amazon, ke Apple Plus, semua layanan streaming yang berbeda, film tersebut memiliki tempat untuk ditonton.”
Layden lalu membedah konsep tersebut pada industri game:
- AAA = Game yang sangat mahal untuk dibuat dan memiliki risiko tinggi, tetapi dengan imbalan yang tinggi seperti Call of Duty, Grand Theft Auto, Fortnite, dan masih banyak lagi.
- AA = Game yang berasal dari studio dan penerbit kelas menengah seperti Warhorse Studios, Devolver Digital, PlatinumGames, Hazelight Studios, THQ Nordic, Interplay Entertainment, Raw Fury, dan masih banyak lagi.
- Indie = Game yang dikembangkan oleh studio/tim yang lebih kecil atau perorangan seperti Stardew Valley, Hollow Knight, Cuphead, Balatro, Vampire Survivors, dan masih banyak lagi.
Namun, Layden mencatat bahwa ruang lingkup studio-studio AA ini tampaknya sudah tidak ada lagi.
“Dalam bisnis game, Anda memiliki Call of Duty, Grand Theft Auto, dan game-game indie lainnya. Tapi kemudian bagian tengah itu, lapisan tengah yang dulunya merupakan tempat Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, semua perusahaan itu, menghasilkan uang… Bagian tengah itu hilang,” ujar Layden.
“Jika Anda [bisa menjadi] AAA, Anda akan bertahan, atau jika Anda melakukan sesuatu yang menarik di dunia indie, Anda bisa. Tapi AA sudah hilang. Menurut saya, itu adalah ancaman bagi ekosistem.”
Layden menambahkan, “Jadi saya melihat hal-hal yang bersifat indie… Dengan munculnya teknologi seperti Unreal Engine terbaru atau apa yang bisa diberikan oleh Unity, saya rasa kita semua bisa mengatakan bahwa standar kualitas video game saat ini sudah sangat tinggi dibandingkan dengan 10 tahun yang lalu.”
Ketika ditanya mengenai strategi apa yang harus dilakukan untuk beberapa studio AA yang masih ada, Layden menjawab bahwa game AA memiliki ceruk pasar yang alami, yaitu menghadirkan “hal baru” dan bukannya “God of War versi toko dolar”. Yang paling penting: jangan mengarah pada monetisasi.
“Jika Anda akan mempresentasikan game AA Anda kepada saya dan di dua halaman pertama dari dek Anda adalah monetisasi dan pendapatan, skema berlangganan, saya keluar. Halaman pertama Anda haruslah ‘game ini harus dibuat dan inilah alasannya’.” tegas Layden.
“Saya ingin melihat semangat itu, saya tidak ingin melihat ‘inilah kepala akuntan dalam tim yang akan menjelaskan kepada Anda [monetisasi game]’.”
Layden juga menyinggung tentang peluang yang dimiliki Asia untuk industri game.
Saya melihat Asia, Asia Selatan, bagian dunia ini, sebagai tempat di mana semua peluang besar berikutnya akan datang – dan tingkat talenta pengembangan game di sini tumbuh lebih cepat daripada bagian dunia lainnya.
Saya rasa di Asia, di mana kita memiliki banyak studio kecil dengan talenta yang bagus, mereka hanya perlu menerobosnya. Ini hanya sedikit keberuntungan, untuk menemukan IP yang tepat, atau menemukan platform yang tepat. Saya juga ingin melihat lebih banyak game yang dibuat di negara tersebut, dalam budaya tersebut. Ini seperti, ‘Jika game saya tidak banyak terjual di California, saya tidak akan sukses.’ Nah, California bukanlah pasar Anda. Lihatlah pasar di sini, mereka berkembang, ekonominya kuat. Ada lebih banyak pendapatan yang bisa dibelanjakan. Anda bisa membuat game yang bagus di Indonesia untuk pasar tersebut.
Saya pikir itu sangat penting untuk sistem game global secara keseluruhan karena satu hal yang telah saya bicarakan selama 5 tahun sejak saya pensiun sangat sederhana: kita membutuhkan lebih banyak orang yang bermain game. Ini adalah bisnis global senilai 250 miliar dolar AS, namun jumlah pemainnya tidak tumbuh dengan kecepatan yang sama. Jadi kami mendapatkan lebih banyak uang dari orang yang sama. Anda perlu membuat lebih banyak orang bermain game. Bagaimana Anda melakukannya? Kita harus membuat lebih banyak orang membuat game.
Lebih banyak orang di seluruh dunia harus berkecimpung dalam bisnis atau seni membuat game. Buatlah untuk tetangga Anda. Buatlah untuk teman-teman Anda. Buatlah untuk diri Anda sendiri. Namun jangan berpikir bahwa pasar Barat adalah segalanya dan akhir dari aktivitas Anda. Bangunlah di sini, jadilah sukses.
Shawn Layden, Strategic Advisor for Tencent
Shawn Layden: Perlombaan Konsol Telah Mencapai Titik Puncak
Dalam acara yang sama, Layden ditanya oleh VGC apakah pengejaran konsol yang lebih kuat secara bertahap dapat terus berlanjut di masa depan, mengingat biaya pengembangan yang terus meningkat.
“Kami telah melakukan hal ini selama 30 tahun, setiap generasi biaya-biaya tersebut meningkat dan kami menyelaraskan diri dengan hal tersebut,” jawab Layden. “Kami telah mencapai jurang sekarang, di mana pusatnya tidak dapat bertahan, kami tidak dapat terus melakukan hal-hal yang telah kami lakukan sebelumnya.”
Layden menambahkan bahwa agar pasar konsol tetap sehat, mereka harus menarik perhatian khalayak luas dan konsumen yang sebelumnya bukan pemain.
“Sudah waktunya untuk mengatur ulang model bisnis secara nyata, mengatur ulang apa yang dimaksud dengan video game,” ujar Layden. “Ini bukan 80 jam, bukan 90 jam, tetapi jika memang demikian, itu adalah kategori yang sama sekali berbeda.”
Ketika ditanya tentang situasi konsol di masa depan, Layden percaya bahwa peningkatan daya sendiri tidak akan menarik bagi sebagian besar pemain.
“Hal ini telah mencapai titik puncaknya. Kami berada pada tahap pengembangan hardware yang saya sebut ‘hanya anjing yang dapat mendengar perbedaannya’,” ungkap layden.
“Jika Anda sedang bermain game dan sinar matahari masuk melalui jendela ke TV Anda, Anda tidak akan melihat ray tracing. Ini harus sangat optimal… Anda harus memiliki monitor 8K di ruangan gelap untuk melihat hal-hal ini.”
“Kami memperebutkan teraflops dan itu bukan tempatnya. Kita harus bersaing dalam hal konten. Mendongkrak spesifikasi kotak, saya pikir kami telah mencapai batas tertinggi,” pungkas Layden.
Update 1 November 2024: Berbicara dengan VGC di gamescom asia 2024, Shawn Layden mengatakan bahwa pemegang platform seperti Sony Interactive Entertainment, Microsoft, dan Nintendo harus melakukan lebih banyak hal untuk mengembangkan game “di antara lapisan Grand Theft Auto dan lapisan Among Us”.
Layden percaya bahwa dengan mendorong pembuatan game berskala lebih kecil, para pemegang platform ini dapat membantu meringankan masalah anggaran dan ukuran tim yang saat ini dihadapi industri game AAA.
“Anggaran game tidak akan tetap berada di angka tiga digit,” ungkap Layden. “Katakanlah 20 juta dolar AS. Dengan tingkat keterampilan pengembangan game saat ini… sudah lebih tinggi dari 10 tahun yang lalu. Kami memiliki kumpulan talenta yang bisa kami jangkau dengan anggaran yang tepat dan memanfaatkannya untuk variasi.”
Layden menambahkan, “Jangan membuat banyak game first-person shooter dengan latar Perang Dunia 2, itu tidak akan mengubah keadaan, tetapi berikan kami kesempatan yang lebih menarik. Beri saya lebih banyak hal seperti Firewatch, game-game semacam itu.”
Menurut Layden, variasi yang lebih banyak diperlukan untuk menggoda pemain masa depan agar menjauh dari game-game live service yang sudah mapan.
“Kami mencoba membuat lebih banyak orang bermain game, jelas orang-orang tidak bermain game, dan mereka tidak bermain game karena mereka tidak tertarik dengan apa yang kami berikan kepada mereka, apa yang kami berikan kepada mereka adalah kelanjutan dari hal-hal yang tidak mereka minati. Saya rasa hal itu tidak akan membuat mereka tertarik,” ujar Layden.
Layden juga membahas kebutuhan industri untuk menemukan sumber pendapatan baru jika konsumen tidak mau membayar lebih untuk sebuah game.
Ketika biaya untuk membuat sebuah game sebesar 5 juta dolar AS, Anda bisa mengenakan biaya 60 dolar AS, ketika biaya untuk membuat game sebesar 125 juta dolar AS, Anda mengenakan biaya 60 dolar AS. Jadi perhitungannya tidak masuk akal. Pada akhirnya, aliran biaya dan pendapatan Anda berada pada titik impas. Ini bukan model yang sehat. Namun komunitas game mengatakan bahwa mereka tidak ingin membayar lebih dari 60 dolar AS untuk sebuah game.
Hal itu membawa industri ini ke titik ‘baiklah, bagaimana cara membuat mereka terus berbelanja? Apa itu DLC? Apa itu transaksi mikro? Bagaimana kita mendapatkan battle pass? Bagaimana kita menjual langganan?’ Bagi sebagian orang, mereka membuat keputusan yang bagus tentang hal itu. Sebagian lainnya, seperti yang telah kita lihat, tidak, dan kita telah melihat reaksi keras dari perusahaan yang mengenakan biaya yang sangat tinggi untuk DLC dan season pass yang tidak ada manfaatnya.
Jadi saya pikir kita sedang menghadapi sebuah tembok sekarang. Jika Anda ingin membuat game AAA senilai 150 juta dolar AS, Anda harus membuat sekuelnya.
Kemampuan Anda untuk mengambil risiko atau membuat game yang belum pernah didengar orang sebelumnya dengan biaya sebesar itu, akan sangat sulit untuk menghitungnya. Terutama ketika Anda memiliki perusahaan yang lebih banyak dijalankan oleh kepala keuangan daripada kepala kreatif yang menjadi CEO.
Shawn Layden, Strategic Advisor for Tencent