Direktur strategis program ID@Xbox, Chris Charla, mengatakan bahwa kebutuhan untuk memisahkan game-game indie dari AAA semakin berkurang dalam banyak hal.
Informasi ini diungkapkan oleh Charla di Develop:Brighton 2023 (via GamesIndustry.biz). Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri video game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Chris Charla: Tidak Perlu Pisahkan Game Indie dari AAA
Dalam sesi pembukaan acara Develop;Brighton 2023, Chris Charla ditanyai tentang batas yang kabur antara indie dan AAA dalam hal penerbitan game dan dia mengamati bahwa para pemain tidak terlalu menekankan perbedaan tersebut.
Charla menambahkan bahwa hanya sedikit konsumen yang memainkan game indie yang mendefinisikan diri mereka sebagai gamer indie.
Bagi konsumen, kita perlu semakin sedikit memisahkannya. Konsumen hanya berpikir tentang game, “Game ini keren, game itu keren, saya ingin yang ini dan yang itu.” Bagi mereka, Call of Duty dan Castle Crashers adalah dua hal yang mungkin mereka miliki dan mainkan.
Jadi dari sisi kreatif, saya rasa kita tidak perlu memisahkan keduanya, namun masih ada manfaatnya jika kita memisahkannya dari sisi bisnis. Biasanya, pengembang indie jauh lebih kecil, mereka memiliki hubungan yang berbeda dalam hal kapitalisasi dan seberapa sering game keluar dan hal-hal seperti itu. Dari sisi bisnis, masih ada perbedaan besar antara AAA dan indie, meskipun dari sisi kreatif, hasilnya mungkin berbeda, tetapi dari perspektif konsumen, semuanya hanyalah video game.
Chris Charla, Strategic Director of ID@Xbox Program
Dengan perbedaan antara game indie dan AAA yang menjadi kurang penting bagi para pemain, pembicaraan tak terhindarkan mengarah ke topik: “Apa yang membuat sebuah game indie?”
Pada tahun 90-an, saya menghabiskan banyak waktu untuk memperdebatkan apa yang termasuk punk dan bukan punk… jadi saya tidak pernah terlalu tegang dengan apa yang termasuk indie dan bukan indie, karena otot-otot saya sudah habis.
Bagi saya, ini semua bermuara pada kebebasan berkreasi. Pada akhirnya, itulah yang terpenting. Jika Anda memiliki kebebasan berkreasi sepenuhnya dan Anda hanya membuat game yang ingin Anda buat, Anda menjadi mandiri – baik didanai oleh Anda sendiri, perusahaan besar, atau apa pun.
Chris Charla, Strategic Director of ID@Xbox Program
Menurut Charla, meskipun banyak yang menyebutkan inovasi sebagai elemen kunci dari banyak game indie yang menonjol, dia lebih memilih istilah “kebebasan berkreasi” karena hal ini mencakup lebih banyak lagi game yang diproduksi oleh studio yang lebih kecil.
Charla juga menunjuk Tunic sebagai contoh utamanya yang dirancang untuk menangkap kembali perasaan misteri dan penemuan, saat mendengar desas-desus di taman bermain dan ingin bergegas pulang ke rumah untuk memainkan game tersebut dan mencari tahu sendiri.
Charla lalu mendiskusikan bagaimana Microsoft dapat membantu para pengembang indie sembari tetap membiarkan mereka mempertahankan “keindie-annya”. Dia menunjukkan jumlah data yang dikumpulkan sebagai keuntungan utama, tetapi juga pekerjaan yang telah dilakukannya dalam meningkatkan kemampuan penemuan di platformnya.
Penemuan telah menjadi tantangan terbesar di zaman kita. Dulu Xbox akan merilis game XBLA setiap hari Rabu dan mereka terkadang kesulitan untuk menemukan game yang akan rilis setiap minggunya. Saat ini, kami memiliki lusinan game yang rilis setiap minggunya, Steam memiliki 10 ribu game yang rilis setiap tahunnya – sangat sulit sekarang. Itu berarti seluruh industri, termasuk Xbox, [berfokus pada] bagaimana kami membuat pemain menemukan game-game keren. Saya pikir itu adalah pekerjaan yang sangat berharga dan terus berlanjut.
Namun ada lensa baru yang harus dilihat juga. Ada cukup banyak orang yang bermain video game, secara harfiah miliaran orang di planet ini, jadi jika Anda memiliki game yang bagus, seharusnya ada audiens untuk itu. Jadi, bagaimana cara kita membantu pengembang menemukan audiens mereka? Bahkan jika itu adalah game niche di mana total audiens yang dapat dituju adalah 60.000, game tersebut dibuat oleh satu orang dan mereka akan baik-baik saja jika hanya menjual 30.000. Bagaimana cara menemukan 30.000 dari miliaran pemain? Itu adalah sesuatu yang harus dipikirkan oleh perusahaan besar seperti Microsoft dan saya rasa ada beberapa pekerjaan yang bisa kami lakukan di sana.
Chris Charla, Strategic Director of ID@Xbox Program