CEO Zynga, Frank Gibeau, telah mengungkapkan bahwa Star Wars: Hunters bukanlah sebuah kegagalan bagi perusahaannya.
Informasi ini diungkapkan oleh Gibeau saat diwawancarai The Game Business. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Star Wars: Hunters Bukanlah Sebuah Kegagalan bagi Zynga
21 Juli 2025 – Berbicara dengan The Game Business, CEO Zynga, Frank Gibeau, ditanya pendapatnya mengenai kegagalan Star Wars: Hunters.
“Kami membangun basis teknologi yang hebat dan game yang menyenangkan,” ungkap Gibeau. “Masalahnya, itu bukanlah bisnis yang layak. Kami tidak dapat menghasilkan penginstalan organik dari lisensi tersebut.”
Gibeau melanjutkan, “Kami memiliki beberapa masalah tentang bagaimana kami dapat mengeksplorasi IP ini. Apakah Anda bisa memainkan Darth Vader atau tidak? Hal-hal semacam itu.”
“Kami akhirnya membuat game cross-platform di Switch dan mobile yang berjalan dengan sempurna. Itu menyenangkan. Tapi itu tidak terlibat dalam jangka panjang. Itu bukan bisnis yang layak.”
Gibeau menambahkan bahwa Zynga hanya mengambil pelajaran dari momen-momen seperti ini dan segera menerapkannya pada proyek lain.
“Salah satu hal yang Anda temukan dalam menjalankan studio, terkadang Anda akan meleset pada pengambilan gambar pertama. Namun ada sesuatu yang berharga di dalamnya,” ujar Gibeau.
“Anda belajar sesuatu tentang pasar, Anda juga belajar tentang tim Anda, dan Anda memiliki beberapa prospek [pengembang] yang hebat dan basis teknologi yang hebat, tetapi kami tidak cukup sampai di sana secara komersial … jadi kami melihat ide lain dalam kategori itu. Kategori aksi shooter di mobile sangat besar dan terus berkembang, dan kami ingin berada di sana.”
Gibeau melanjutkan, “Sekarang kami memiliki basis teknologi Unreal, dengan beberapa orang yang hebat dalam hal teknik, pengembang, dan desainer…. Sekarang kami mengambil pelajaran dari Star Wars: Hunters dan menerapkannya pada tembakan ke gawang dengan IP lainnya.”
Gibeau juga mencatat bahwa membiasakan diri dengan kegagalan adalah bagian inti dari perusahaan mobile yang sukses selama seluruh organisasi dapat belajar darinya.
“Kami tidak benar-benar menganggapnya sebagai kegagalan di perusahaan,” ujar Gibeau. “Sangat sulit untuk mengeluarkan produk baru di perangkat mobile dengan cara yang sukses.”
Gibeau melanjutkan, “Anda akan mengalami banyak kegagalan dan Anda harus memiliki mental yang kuat dan budaya belajar yang berorientasi pada, ‘Hei, ini meleset. Mengapa bisa meleset? Mengapa kita tidak mencoba yang ini saja?'”
“Untuk setiap game yang tidak mencapai potensi penuhnya, kami kembali, melakukan postmortem, mencari tahu apa yang berjalan dengan baik, apa yang salah dalam tim, teknologi, dan pemasaran. Ada banyak alasan. Kami menerapkannya dan membagikan pembelajaran tersebut ke seluruh perusahaan.”
Take-Two Interactive Tidak Butuh Zynga Membuat Game Konsol
Di sisi lain, Gibeau ditanya apakah Zynga masih diprioritaskan untuk mengembangkan game konsol oleh Take-Two Interactive.
“Sebagai bagian dari Take-Two, kebutuhan Zynga untuk melakukan hal tersebut bukanlah prioritas utama,” jawab Gibeau. “Ketika Anda berpikir untuk masuk ke PlayStation atau Xbox untuk Zynga…. Itu tidak sama berharganya dengan 2K dan Rockstar yang melakukan hal tersebut.”
Gibeau melanjutkan, “Yang lebih penting bagi kami adalah kesempatan di mobile, di mana sejujurnya keahlian, bakat, dan kemampuan kami adalah yang terkuat. Itu adalah bagian dari percakapan yang bijaksana dengan Take-Two tentang bagaimana kami memprioritaskan strategi tersebut dibandingkan dengan peluang lain yang lebih besar bagi kami.”
“Saya pikir untuk tim dan perusahaan, ini adalah keputusan yang tepat. Jelas kapan pun kami melakukan divestasi bisnis atau mulai mempertimbangkan untuk tidak melakukan sesuatu, kami menanganinya dengan cara yang transparan dan profesional dengan semua orang.”
Frank Gibeau: Game AAA Bisa Sukses di Mobile, tapi Harus Kembali ke Dasar
Gibeau juga ditanya mengenai peluang game AAA di pasar mobile, di mana ia membenarkan keberadaan peluang tersebut, namun hal itu datang dengan catatan penting.
“Ada peluang untuk itu, tidak diragukan lagi,” ujar Gibeau. “Namun beberapa tahun terakhir ini dipenuhi dengan contoh-contoh yang tidak berhasil. Di mana [game] dibawa dengan cara yang sangat konvensional dan diharapkan, dan itu tidak sesuai dengan tujuan bagaimana game mobile dimainkan.”
Gibeau melanjutkan, “Anda harus melihat bagaimana para pemain Anda akan terlibat dengan konten di perangkat mobile saat mereka menjalani hari mereka. Jika Anda hanya membawanya dan memainkannya seperti yang Anda lakukan di PlayStation, itu tidak akan berhasil, itu tidak sesuai…”
“Ini dapat berfungsi sebagai produk premium, tetapi sebagai live service free-to-play yang dapat bertahan selama bertahun-tahun, Anda harus memikirkan kembali bagaimana IP-nya akan bekerja.”
Menurut Gibeau, mobile bukan sekadar layar untuk bermain game konsol.
“Saya rasa ini bukan platform lain seperti Switch atau Xbox atau PlayStation di mana Anda melihat peluncuran multi-platform,” ungkap Gibeau. “Pada dasarnya ini melayani kebutuhan hiburan yang berbeda.”
Gibeau melanjutkan, “Bukan berarti keduanya tidak bisa dihubungkan atau dimainkan secara bersamaan. Ada contoh bagus yang berhasil dalam skala besar dengan hal-hal seperti PUBG. Tetapi ketika Anda berbicara tentang game linier atau game yang berbasis naratif, yang sebagian besar merupakan single-player, itu sulit untuk dibawa.”
“Game yang memiliki model bisnis free-to-play versus model premium cenderung lebih baik di perangkat mobile karena Anda menjangkau audiens yang lebih besar secara global. Jadi, Anda harus memutuskan apakah IP-nya sesuai dengan jenis model bisnis tersebut? Banyak IP yang tidak sesuai.”
Gibeau menambahkan, “Anda harus memulai kembali dari dasar untuk memahami bagaimana orang akan terlibat dengannya. Jika itu hanya game PlayStation di ponsel Anda, Anda tidak akan bermain selama 45 menit untuk menyelesaikan sebuah level. Anda membutuhkan tenaga.”
“Apakah Anda sedang berada di bus? Di sekolah? Di tempat kerja? Anda menerima pesan teks saat sedang bermain… Email pekerjaan masuk… Anda harus memahami bahwa ini adalah perangkat multifungsi dan bagian dari kesibukan.”
Zynga Mengurangi Jumlah Game Berlisensi
Ketika ditanya mengenai seberapa penting game berlisensi bagi bisnis Zynga secara keseluruhan, Gibeau mengatakan bahwa hal itu merupakan bagian yang cukup besar dari portofolio mereka.
“Ini adalah bagian yang cukup bagus dari portofolio kami, tetapi telah menurun,” ungkap Gibeau. “Strauss [Zelnick, CEO Take-Two] telah sangat jelas mengatakan bahwa tujuan utama Take-Two adalah menciptakan IP yang sepenuhnya dimiliki dan hal ini juga menjadi bias di Zynga.”
Gibeau melanjutkan, “Bukan berarti kemitraan kami dengan Harry Potter atau Game of Thrones tidak berharga, tetapi ketika kami melihat proyek-proyek baru untuk mendapatkan lampu hijau, kami dapat menjangkau audiens tanpa manfaat dari lisensi yang mungkin lebih murah dan lebih efisien, karena sebagian besar menjangkau audiens saat ini adalah tentang iklan kreatif.”
“Berapa banyak iklan yang bisa saya buat yang disesuaikan dan terspesialisasi? Bagaimana saya bisa bereksperimen? Ketika Anda bekerja dengan kekayaan intelektual orang lain, sangat sulit untuk menghasilkan 300 iklan dalam seminggu dan mendorongnya melalui sistem mereka untuk mendapatkan persetujuan legal. Pagar pembatas dan ketidakefisienan itu sangat menyakitkan dalam pasar yang sangat dinamis.”










![Tanggal rilis horses diumumkan [update] 11 Tanggal rilis horses diumumkan](https://gamedaim.com/wp-content/uploads/2025/11/Tanggal-Rilis-HORSES-Diumumkan-120x86.webp)


