Salah satu pendiri dan CEO Razer, Min-Liang Tan, telah mengungkapkan bahwa para pemain lebih menyukai alat AI yang membantu pengembangan game, bukan AI generatif.
Informasi ini diungkapkan oleh Tan saat diwawancarai The Verge. Jika kalian tertarik dengan kondisi di industri game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
Min-Liang Tan: Bukan AI Generatif, Pemain Lebih Suka Alat AI yang Bantu Pengembangan Game
20 Januari 2026 – Berbicara dengan The Verge, salah satu pendiri dan CEO Razer, Min-Liang Tan, ditanya tentang pengumuman perusahaan yang akan menginvestasikan 600 juta dolar AS ke dalam AI selama beberapa tahun ke depan dan laporan terbaru bahwa mereka berencana untuk merekrut 150 insinyur AI.
Menurut The Verge, para pemain “secara terbuka memberontak terhadap AI yang masuk ke dalam game mereka” dan klaim Razer bahwa “AI adalah masa depan game” mungkin tidak sesuai dengan apa yang sebenarnya dikatakan oleh publik game.
“Jadi, saya akan mengatakan bahwa pertanyaannya adalah, ‘Apa yang membuat kita tidak senang?’” ungkap Tan. “Ketika saya mengatakan ‘kita’, maksud saya kita sebagai gamer.”
Tan melanjutkan, “Saya pikir kita tidak senang dengan AI generatif yang buruk, kan? Hanya untuk sekadar menyampaikannya. Itu adalah sesuatu yang membuat saya tidak senang.”
“Seperti halnya gamer lainnya, ketika saya bermain game, saya ingin terlibat, saya ingin tenggelam dalam game, saya ingin bisa bersaing. Saya tidak ingin disajikan model karakter dengan jari tambahan dan hal-hal semacam itu, atau alur cerita yang ditulis dengan buruk, dan sebagainya.”
Tan menambahkan, “Saya pikir bagi kami, kami semua sepakat menentang ‘AI slop’, yang hanya dihasilkan dari beberapa perintah dan hal-hal semacam itu.”
“Yang tidak kami tentang, setidaknya dari perspektif saya, adalah alat yang membantu meningkatkan atau mendukung, dan membantu pengembang game membuat game yang hebat.”
“Saya pikir itulah yang pada dasarnya kita bicarakan di Razer, bukan? Jadi jika kita memiliki alat AI yang dapat membantu pengembang game melakukan QA game mereka lebih cepat, lebih baik, dan menyingkirkan bug, saya pikir, pada akhirnya, kita semua sepakat, dan kita akan menyukai itu.”
Tan mencatat, “Jika kita bisa memberi pengembang game kesempatan untuk menciptakan game yang lebih baik, memeriksa kesalahan ketik dan hal-hal semacam itu, untuk menciptakan game yang lebih baik, saya pikir kita semua menginginkannya. Jadi saya pikir itulah cara pandang kami.”
“Salah satu hal yang sedang kami bangun, misalnya, di Razer adalah apa yang kami sebut pendamping QA. Jadi QA cenderung menjadi upaya yang mahal. Seperti pemain game tidak melihatnya pada akhirnya, tetapi itu bisa menghabiskan sekitar 30 hingga 40 persen dari biaya, atau menunda game untuk waktu yang sangat lama.”
Tan melanjutkan, “Sekarang, yang telah kami lakukan adalah menciptakan pendamping, sebuah alat yang bekerja dengan penguji QA manusia untuk dapat secara otomatis mengisi formulir, untuk mengatakan, ‘Oke, jika ini…’ Katakanlah formulir tersebut adalah tiket Jira, untuk mengatakan ‘ini adalah bug yang teridentifikasi, ada bug grafis, ada bug kinerja.’”
“Semua itu dicatat dengan sangat cepat, sehingga dikirim ke pengembang game pada saat yang bersamaan. Pengembang game dapat masuk dan mengatakan, ‘Oke, ini cara saya memperbaiki bug,’ atau, ‘Ini adalah saran tentang cara saya memperbaiki bug.’”
Tan menambahkan, “Cara pandang kami adalah bahwa AI adalah alat untuk membantu pengembang game membuat game yang lebih baik. Dalam hal ini, daripada menggantikan kreativitas manusia — dan itu adalah sesuatu yang secara pribadi sangat saya sukai — kami ingin mencari tahu bagaimana kami menggunakan AI di industri game untuk membuat AI melakukan hal-hal dengan lebih baik.”
“Secara garis besar, saya pikir itulah yang menjadi fokus kami. Tetapi ada alasan lain mengapa saya pikir para gamer tidak senang dengan AI, dan saya setuju dengan mereka.”
Tan menambahkan, “Saya juga tidak suka kualitas yang buruk, kan? Itu yang pertama. Kedua, apakah itu meningkatkan biaya RAM? Itu juga meningkatkan biaya RAM. Saya juga tidak suka itu.”
“Dulu, ada situasi GPU versus kripto dan hal-hal seperti itu, dan ini sama saja. Jadi saya pikir, bagaimanapun, semua gamer akan menyukai game yang lebih baik, game yang lebih menyenangkan, game yang lebih menarik, dan jika AI dapat membantu menciptakan itu dengan melakukan QA yang lebih baik, maksud saya, saya sepenuhnya mendukungnya.”
Pada Januari 2024, survei Game Developers Conference (GDC) telah mengungkapkan bahwa hampir 50 persen pengembang sudah menggunakan AI generatif di tempat kerja, sementara 84 persen lainnya khawatir dengan penggunaannya.
Menurut survei tersebut, AI generatif digunakan di berbagai jenis pekerjaan, termasuk bisnis dan keuangan (44 persen), komunitas dan PR (41 persen), produksi dan manajemen tim (33 persen), pemrograman (25 persen), desain game (21 persen), narasi (13 persen), seni visual (16 persen), audio (14 persen), hingga QA (6 persen).
Pada September 2025, survei Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) telah mengungkapkan bahwa 51 persen perusahaan game Jepang menggunakan AI generatif dalam pengembangan game.
Menurut CESA, penggunaan AI generatif yang paling dominan adalah dalam pembuatan aset visual dan gambar seperti karakter, diikuti oleh pembuatan cerita dan teks, serta dukungan pemrograman.


Bales ke