Kepala Ryu Ga Gotoku Studio, Masayoshi Yokoyama, telah mengungkapkan bahwa aspek yang baik dari SEGA adalah mereka menerima kemungkinan kegagalan untuk game mereka.
Informasi ini diungkapkan oleh Yokoyama saat diwawancarai Famitsu (via Automaton). Jika kalian tertarik dengan game-game Ryu Ga Gotoku Studio, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.
24 Desember 2024 – Berbicara dengan Famitsu, kepala Ryu Ga Gotoku Studio, Masayoshi Yokoyama, membahas tentang alasan mengapa mereka dapat mengembangkan game Virtua Fighter berikutnya dan Project Century.
“Hingga saat ini, Ryu Ga Gotoku Studio telah merilis game yang melampaui ekspektasi semua orang namun tetap dalam kerangka waralaba [Yakuza] – seperti beralih ke genre RPG dan sejenisnya. Namun, mulai sekarang, kami akan memasuki bidang yang mengabaikan kerangka kerja yang sudah ada,” ujar Yokoyama seperti yang diterjemahkan oleh Automaton.
“Salah satu contohnya adalah game Virtua Fighter terbaru yang kami buat dari nol dan yang lainnya adalah Project Century. Saya merasa sangat bersemangat dengan tantangan-tantangan baru ini, tetapi saya juga merasa cemas.”
Yokoyama mengungkapkan bahwa Ryu Ga Gotoku Studio mendapatkan keuntungan dari kebijakan SEGA yang menerima pengambilan risiko.
“Saya pikir aspek yang baik dari SEGA adalah bahwa mereka menerima kemungkinan kegagalan. SEGA tidak hanya terus mengejar jenis proyek yang mereka tahu adalah taruhan yang aman,” ungkap Yokoyama.
Sambil bercanda, Yokoyama juga mencatat bahwa pola pikir inilah yang menyebabkan “sesuatu seperti Shenmue” tercipta di era Dreamcast.
“Bisa dibilang itu adalah ‘DNA SEGA’. Maksud saya, mereka tidak puas hanya dengan terus membuat game Virtua Fighter biasa dan memutuskan untuk mengubahnya menjadi RPG, dan jadilah Shenmue,” timpal Yokoyama.
Menurut Yokoyama, Ryu Ga Gotoku Studio tengah melakukan sesuatu yang mirip dengan Shenmue, meski hanya secara semangat.
Meskipun demikian, Yokoyama bersyukur bahwa “DNA SEGA” memungkinkan untuk bereksperimen dan menambahkan: “Saya rasa Ryu Ga Gotoku Studio adalah satu-satunya pengembang di SEGA saat ini yang dapat menghadapi tantangan seperti itu.”
Dalam wawancara terpisah dengan Automaton, Yokoyama mengungkapkan bahwa ia tidak terlalu banyak membaca umpan balik dari para pengguna.
“Saya tidak terlalu membaca umpan balik dari pengguna. Mengapa? Karena pada akhirnya, menurut saya, angka-angka itulah yang menunjukkan bagaimana sebuah game diterima,” ungkap Yokoyama.
“Jika ada sepuluh orang yang memberikan umpan balik, Anda bisa mendengarkan semuanya, tetapi jika ada jutaan, tidak mungkin untuk membaca setiap pendapat. Menurut saya, semuanya bermuara pada apakah Anda sendiri merasa apa yang Anda buat menghibur atau tidak.”
Yokoyama melanjutkan, “Meskipun begitu, jika perasaan saya mengenai apa yang menghibur tidak selaras dengan sebagian besar penonton, saya mungkin akan mengetahuinya dari orang-orang di sekeliling saya, bahkan sebelum saya sempat merilis apa pun, karena kami bekerja dengan tim yang begitu besar.”
“Menurut saya, ide-ide saya lebih berbasis pemasaran daripada kreativitas. Saya jarang melakukan sesuatu tanpa alasan dan itulah mengapa saya tidak peduli dengan pendapat yang didasarkan pada perasaan, tanpa logika di baliknya. Sebaliknya, saya mengevaluasi secara menyeluruh area yang memiliki hasil yang dapat diukur secara objektif.”
“Saya selalu berkonsentrasi pada apa yang akan terjadi selanjutnya. Maksud saya, setelah Anda merilis sebuah game, tidak ada jalan untuk kembali, bukan? Bahkan jika perusahaan datang dan mengatakan kepada kami ‘buatlah game ini lebih laris!’, tidak ada yang bisa kita lakukan. Itu di luar kendali kami,” tutup Yokoyama.