Subscribe for notification
Categories: BeritaPCResmi

Justin Scarpone: Penjualan Game SEGA di Asia “Benar-benar Tumbuh” Berkat Steam

Global Head of Transmedia di SEGA, Justin Scarpone, telah mengungkapkan bahwa penjualan game SEGA di Asia “benar-benar tumbuh” berkat platform Steam.

Informasi ini diungkapkan oleh Scarpone saat diwawancarai GamesIndustry.biz. Jika kalian tertarik dengan game-game SEGA, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Justin Scarpone: Penjualan Game SEGA di Asia “Benar-benar Tumbuh” Berkat Steam

14 November 2024 – Berbicara dengan GamesIndustry.biz di gamescom asia 2024, Global Head of Transmedia di SEGA, Justin Scarpone, menyoroti bagaimana upaya transmedia mereka di Asia “mungkin tertinggal 2 atau 3 tahun dari cabang Amerika Serikat dan Eropa”. Meskipun demikian, ia juga mencatat beberapa keuntungan dari cabang SEGA di Asia.

“Ada ketertarikan yang sangat tinggi terhadap berbagai macam IP di seluruh wilayah ini. Penjualan game-game SEGA di Asia, terutama berkat platform Steam, benar-benar tumbuh,” ungkap Scarpone.

Scarpone mengambil contoh perilisan Metaphor: ReFantazio yang tampil sangat positif di seluruh benua Asia.

“Jadi sekarang ini adalah tentang mempersiapkan organisasi kami, membangunnya di Asia juga, untuk meningkatkan skala. Jadi saya pikir kami sudah mendekati 40 orang sekarang dan sangat terbebani di Tokyo,” ujar Scarpone.

“Fase berikutnya adalah menempatkan orang-orang di Tiongkok. Kami baru saja merekrut orang di Korea, merekrut orang di sini [di Singapura], namun secara bertahap meningkatkannya seiring dengan meningkatnya pendapatan.”

Ketika berbicara tentang pasar Asia, Scarpone mengatakan bahwa ini adalah tentang memiliki properti yang sesuai dengan selera pasar yang terfragmentasi ini.

“Dari sudut pandang transmedia, saya akan mengatakan [IP seperti Sonic dan Angry Birds] kurang berhasil [di Asia] tetapi persentase yang lebih kecil dari keseluruhan P&L kami,” kata Scarpone.

“Secara keseluruhan di Asia, jika Anda melihat transmedia, P&L kami jauh lebih seimbang antara IP yang berbeda. Saya rasa naluri saya mengatakan bahwa perpaduan yang paling utama, saat kami mencoba mengembangkan semua ini, akan tetap terlihat sangat berbeda dari Amerika Serikat.”

Scarpone melanjutkan, “Jika Anda harus bertanya kepada saya hari ini, mungkin peluang produk konsumen terbesar dalam 3 tahun ke depan di Tiongkok, misalnya, saya mungkin akan mengatakan Persona.”

“Nomor dua mungkin adalah apa yang kami sebut sebagai Project Sekai, yang merupakan game mobile dan PC yang kami miliki yang memanfaatkan IP Hatsune Miku, yang hanya kami miliki sebagian. Kami memiliki semua hak atas produk konsumen dan kami menerbitkan game tersebut dengan mitra kami Crypton. Hal ini menghasilkan uang dari produk konsumen dengan sangat baik di Asia, tetapi kurang di wilayah barat.”

Persona [adalah] sebuah peningkatan yang sangat besar. Reaksi pemegang lisensi dan ritel di Tiongkok terhadap Persona, dan Metaphor saat ini, cukup membuat saya kewalahan. Saya tidak menyangka akan sekuat itu,” pungkas Scarpone.

Share
Fransiskus Sukardi Ruata

Setelah lulus sebagai analis kimia, Fransiskus mengejar mimpinya untuk menjadi jurnalis dan telah meliput industri game sejak tahun 2020. Saat ini, ia fokus pada gelar Hubungan Masyarakat (Humas) dan tertarik dengan bagaimana para pemimpin industri game mengelola citra dan reputasi mereka. Untuk pertanyaan atau hal-hal yang berkaitan dengan siaran pers (PR), silakan hubungi Fransiskus di frans@gamedaim.com.