BeritaResmi

Mantan Pendiri Berikan Alasan Penjualan Eidos-Montréal ke Embracer Group

Mantan pendiri Eidos-Montréal, Stephane D'Astous, memberikan alasan mengapa Square Enix menjual 3 studio barat mereka ke Embracer Group.

Mantan pendiri Eidos-Montréal, Stephane D’Astous, memberikan alasan mengapa Square Enix menjual 3 studio barat mereka ke Embracer Group.

Informasi ini dipublikasikan oleh GamesIndustry.biz melalui wawancaranya dengan Stephane D’Astous. Jika kalian tertarik dengan kondisi terkini industri video game, kalian bisa melihat artikel kami lainnya di sini.

Stephane D’Astous Berikan Alasan Penjualan Eidos-Montréal ke Embracer Group

Berbicara dengan GamesIndustry.biz, Stephane D’Astous mengatakan dia memang terkejut dengan harga penjualan Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, beserta Square Enix Montréal ke Embracer Group, tapi D’Astous sama sekali tidak terkejut dengan bagaimana hubungan studio-studio itu dengan Square Enix.

D’Astous mengatakan bahwa akar masalahnya sudah terlihat jelas bahkan sebelum dia meninggalkan Eidos-Montréal pada tahun 2013. “Itu adalah lintasan yang bisa diprediksi,” kata D’Astous kepada GamesIndustry.biz.

“Saya pergi karena ada hal-hal yang hilang di kantor pusat. [Pra-Square Enix] Eidos memiliki tradisi tim pengembangan yang hebat, tetapi mereka juga tidak memiliki pengetahuan yang unggul tentang cara menjual game mereka dan itu cukup jelas.”

“Anda bisa melihat semua game hebat yang dilakukan Eidos — selain Tomb Raider saat itu, itu adalah era yang sama sekali berbeda — Hitman dan semua itu bisa saja menjadi proyek enam, tujuh, delapan juta unit. Deus Ex juga bisa begitu.”

D’Astous menambahkan, “Kami mendapatkan angka yang bagus, jangan salah, tapi saya selalu merasa bahwa cara menjual game yang kami pakai sangat tradisional. Itu tidak inovatif. Kami selalu underselling kualitas game kami. Saya berharap ketika Square Enix membeli Eidos pada tahun 2009, itu akan mengubah banyak hal.”

Eidos-Montréal didirikan dua tahun sebelum Square Enix membeli studio tersebut. Pada saat itu, hanya ada 4 studio besar di Montreal selain mereka, yaitu Behavior Interactive, tim dari Ubisoft, dan tim dari Electronic Arts (EA).

Studio ini disusun untuk memiliki 3 jalur produksi, dimulai dengan kebangkitan seri Deus Ex beserta Thief sambil membantu Crystal Dynamics me-reboot Tomb Raider dengan menangani komponen multiplayer sebagai proyek ketiganya.

Stephane D’Astous Hadir Saat Kesepakatan Marvel dan Square Enix

D’Astous mengatakan bahwa dia juga hadir saat Square Enix dan Crystal Dynamics menandatangani kesepakatan multi-proyek dengan Marvel. Kesepakatan itu pada akhirnya mengarah pada Marvel’s Avengers dan Marvel’s Guardians of the Galaxy.

“Mungkin pada saat [kesepakatan ditandatangani] hal superhero adalah hal yang besar, tapi ada beberapa kelelahan dengan topik tersebut. Terutama di game — sangat sedikit yang berhasil dengan superhero. Selalu ada Batman [dari] orang-orang di Rocksteady. Ada Spider-Man. Tapi dari orang-orang yang melakukannya, tingkat keberhasilan game superhero tidak bagus. Mungkin itu jalan keluar yang mudah. ​​Mereka mungkin mengira menjual game superhero lebih mudah daripada game konvensional,” kata D’Astous.

Square Enix menjadi terkenal karena menyatakan game dengan penjualan jutaan dolar sebagai “sebuah kekecewaan”. D’Astous bahkan melaporkan hal ini terjadi di belakang layar. Dia mengingat pertemuan mengenai kinerja keuangan perusahaan untuk 2012, di mana Eidos-Montréal diharapkan menghasilkan keuntungan 65 juta USD. Sebaliknya, dia diberitahu bahwa mereka telah kehilangan 65 juta USD pada tahun itu.

“Kami tercengang,” ungkap D’Astous. “Terutama karena studio saya tidak memiliki kiriman untuk tahun itu.”

D’Astous mengatakan dia mulai menerima pesan dari tim, mengkhawatirkan nasib studio, dan berulang kali meminta manajemen di London untuk membahas solusi – hanya untuk tidak dijawab.

“Saya kehilangan harapan bahwa Square Enix Jepang akan membawa hal-hal hebat ke Eidos. Saya kehilangan kepercayaan di kantor pusat di London. Dalam laporan fiskal tahunan mereka, Square Enix Jepang selalu menambahkan 1 atau 2 frasa yang mengatakan, ‘Kami kecewa dengan game tertentu. Itu tidak mencapai harapan.’ Mereka melakukannya secara ketat untuk game tertentu yang dilakukan di luar Jepang,” kata D’Astous.

Sony Interactive Entertainment Ingin Square Enix?

D’Astous meninggalkan Eidos-Montréal pada musim panas 2013. Kepala studio Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, keluar pada akhir tahun 2015. Pada tahun 2017, IO Interactive berhasil menegosiasikan pembelian manajemen, termasuk IP Hitman, setelah Square Enix mulai mencari pembeli untuk mengambil studio dari tangannya.

Bahkan kesuksesan terbesar Eidos-Montréal dan Crystal Dynamics, trilogi Tomb Raider yang di-reboot, mengalami penurunan dengan Shadow of the Tomb Raider menerima skor ulasan yang lebih rendah daripada dua pendahulunya. Kemudian Marvel’s Avengers yang ditunggu-tunggu tidak diterima dengan baik.

“Ini adalah kereta api yang melambat dan membutuhkan suntikan energi atau uang atau sesuatu, tetapi keretanya melambat,” ungkap D’Astous. “Dan sangat disayangkan karena ada banyak orang baik di studio itu.”

D’Astous menambahkan, “Jika saya membaca yang tersirat, Square Enix Jepang tidak berkomitmen seperti yang kami harapkan pada awalnya. Ada desas-desus bahwa dengan semua kegiatan merger dan akuisisi ini, Sony ingin memiliki Square Enix dalam ruang kemudi mereka.”

“Saya mendengar desas-desus bahwa Sony bilang mereka tertarik dengan Square Enix Tokyo, tapi tidak yang lain. Jadi, saya pikir [CEO Square Enix Yosuke] Matsuda-san menganggap studio barat mereka seperti garage sale.”

D’Astous mencatat bahwa ini mungkin menjelaskan harga 300 juta USD untuk tiga studio AAA dan sejumlah IP yang sudah berjalan lama, termasuk franchise Tomb Raider. Sebagai perbandingan, Embracer Group membeli Gearbox Software dalam kesepakatan senilai 1,3 miliar USD.

“Mereka memiliki sekitar 1.000 karyawan. Eidos memiliki sekitar 1.000 juga,” kata D’Astous. “Mereka punya Borderlands dan lain-lain, dan Eidos punya IP lima kali lipat. Jadi kenapa empat kali lebih sedikit? Saya kira tidak banyak orang kunci yang tertarik. Itu menunjukkan kesehatan nilai potensi Eidos, sayangnya.”

D’Astous menambahkan, “Itu adalah kecelakaan kereta api dalam gerakan lambat, di mata saya. Sudah dapat diprediksi bahwa kereta tidak menuju ke arah yang baik. Dan mungkin itu membutuhkan 300 juta USD. Itu tidak banyak dan itu tidak masuk akal.”

D’Astous tidak yakin seberapa besar kinerja buruk Eidos-Montréal dapat dikaitkan dengan manajemen Square Enix di Jepang, tetapi dia mempertahankan bahwa “beberapa keputusan buruk datang dari London”.

“Mereka ada di sana sejak awal, dan beberapa keputusan saya pertanyakan. Tidak ada perubahan di kantor pusat sekarang selama lebih dari satu dekade. Jadi, saya pikir itu lebih sama, sampai titik tertentu,” kata D’Astous.

Stephane D’Astous Tahan Ekspektasi Lebih Tentang Embracer Group

Harapannya sekarang adalah Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, dan Square Enix Montréal dapat melihat kehidupan barunya di bawah Embracer Group. D’Astous, bagaimanapun itu, tetap mengekang ekspektasinya mengingat ukuran Embracer Group yang besar.

“[CEO Lars] Wingefors, saya tidak tahu bagaimana dia mengelola Embracer sampai sekarang,” kata D’Astous. “Maksud saya, ya, serahkan otonomi [ke studio] sampai titik tertentu, tetapi Anda meninggalkan otonomi ketika ada visi yang kuat. IO tahu apa yang ingin mereka lakukan. Saya pikir mereka tidak dapat melakukan hal itu ketika mereka berada di dalam kelompok Eidos karena kantor pusat, sehingga mengubah hidup untuk mereka.”

D’Astous menambahkan, “Tetapi saya akan membiarkan kelompok-kelompok tertentu otonom ketika mereka telah menunjukkan bahwa mereka memiliki visi, pengetahuan, dan kepemimpinan yang jelas. Sekali lagi, saya telah menyebutkan semua kepala studio yang meninggalkan tiga studio Eidos. Ada alasan mengapa bukan hanya aku yang pergi.”

“Saya berharap Lars dapat mengevaluasi dan berbicara dalam percakapan yang mendalam untuk melihat apa yang mereka miliki sebagai rencana karena rencana tersebut belum berhasil dalam dekade terakhir. Saya tidak tahu mengapa itu akan berhasil selama sepuluh tahun ke depan, karena mereka adalah orang yang sama, aktor yang sama ada di sana. Para pemain yang sama ada di sana.”

“Jika tidak ada perubahan yang dilakukan, kereta itu akan terus melambat,” tutup D’Astous.

Setelah lulus sebagai analis kimia, Fransiskus mengejar mimpinya untuk menjadi jurnalis dan telah meliput industri game sejak tahun 2020. Saat ini, ia fokus pada gelar Hubungan Masyarakat (Humas) dan tertarik dengan bagaimana para pemimpin industri game…

Related Posts

Leave Comment
Hidupkan Notifikasi OK No thanks