SocialPeta & Nativex berkerjasama untuk merilis laporan Global Mobile Advertising Analysis (Unduh laporannya di sini) yang memprediksikan akan ada 350 ribu lebih aplikasi yang akan saling berkompetisi di Media Buying 2021.
Pada tahun 2020 yang lalu karena adanya COVID-19, ekonomi ‘stay-at-home’ begitu mengalami pertumbuhan yang besar. Salah satunya adalah pasar mobile app yang mendapatkan benefit terbesar.
Tidak lain faktor pendorongnya adalah karena ‘lockdown’ di beberapa negara dan wilayah menjadikan orang-orang mengeluarkan waktu lebih banyak pada gadget mereka sehingga meraih puncaknya.
Riset: 350 Ribu Aplikasi Akan Saling Berkompetisi di 2021
Di tahun 2020, media buying di pasar mobile secara global tetap memperlihatkan momentum pertumbuhan dengan rasio iklan di aplikasi game dengan aplikasi non-game berada di 2:8.
Diperkirakan juga akan ada lebih dari 350.000 aplikasi mobile dari seluruh dunia yang akan bergabung dalam kompetisi ‘media buying’ di tahun ini (2021).
Dalam tren ‘media buying’ atau pembelian media, jumlah pengiklan pada tahun 2020 meningkat sebanyak 7,8% dari tahun 2019. Peningkatan paling signifikan terjadi pada kuartal 1, yaitu 32% di mana puncak pengiklan muncul pada awal tahun (Januari 2020).
Setelahnya, jumlah pengiklan menurun hingga meningkat lagi pada kuartal 4.
Mengenai jumlah materi iklannya sendiri, kuartal 1 dan kuartal 4 merupakan periode untuk menempatkan iklan yang utama. Pada kuartal 4 juga, rasio pengiklan untuk OS Android dengan iOS ialah 6:4.
Sedangkan mengenai genre gim, jumlah pengiklan untuk materi iklan puzzle (teka-teki) merupakan yang tertinggi. Secara kumulatif masing-masing mencapai 11.000 dan lebih dari 2,8 juta.
Kemudian gim Strategi adalah pembeli media terbesar dengan setiap pengiklan menempatkan setidaknya rata-rata 359 iklan setiap tahunnya.
Ada pula iklan mengenai gim Simulasi merupakan iklan terpopuler di kalangan pengguna dan mendapatkan popularitas tertinggi.
Dalam hal materi iklan berupa video, video ini menjadi pilihan pertama bagi para pengiklan.
Materi iklan berupa video mengambil proporsi lebih dari 60% dari semua jenis materi iklan. Bentuk materi iklannya sendiri antara lain berupa Screen Recording, Sitcoms, Real Person Narration, MG Animation, dan hal lainnya.
Untuk gim Kasual, materi iklan yang cocok ialah dengan menampilkan Gameplay. Sedangkan untuk gim RPG dengan menampilkan orang sungguhan di iklan.
Facebook (FB News Feed, Audience Network, Instagram, Messenger) dan Google (Google Ads, YouTube) masih menjadi saluran skala internasional yang populer untuk para pengiklan.
Sedangkan menyoal negara, pengiklan Amerika Serikat mencapai puncaknya pada bulan April. Pengiklan Jepang dan Korea Selatan juga meningkat masing-masing sebesar 15,4% dan 3,5% dari perspektif year-on-year.
Dengan meningkatnya demand untuk konsumsi konten pada masa yang akan datang, Gen Z akan menjadi user dominan dan video pendek serta live streaming akan menjadi ‘stay-at-home’ ekonomi yang viral (karena banyak yang akan melakukannya).
KOL dan livestreamer juga kaan menjadi jenis iklan populer di kalangan pengiklan.
Dengan munculnya ‘SHEconomy’, gim yang memang pasarnya itu para pengguna wanita akan memiliki potensi lebih tinggi untuk menjadi ‘hit’ atau populer.
Aplikasi Non-Gim Lebih Menyukai Video Berdurasi Pendek
COVID-19 memang memengaruhi perekonomian global, tetapi pandemi ini juga memengaruhi ‘Mobile Advertising’.
Jumlah materi iklan menunjukkan adanya naik-turun media buying dari pengiklan mobile secara global pada tahun 2020. Penurunan tersebut sedikit berbalik pada bulan September dan mencapai puncak kecil masing-masing pada bulan April dan Oktober.
Untuk data jumlah pengiklan meningkat sebesar 60,1% pada tahun 2020 dibandingkan dengan tahun 2019. Tingkat pertumbuhannya terlihat dengan jelas pada H1, masing-masing melebihi 80% pada kuartal 1 dan kuartal 2 secara year-over-year. Proporsi pengiklan Android juga terus meningkat yaitu 62,44% pada kuartal 1 tahun 2020, lalu naik lagi secara moderat.
Saat ini, rasio pengiklan Android dengan iOS hampir mencapai 6:4.
Kemudian dalam hal jenis iklan, data menunjukkan bahwa pengiklan Life Fashion mengambil proporsi terbesar yaitu 23%. Sedangkan Shopping App mengambil proporsi pembelian media tertinggi dengan jumlah rata-rata lebih dari 200 materi iklan setiap tahunnya.
Materi iklan ‘Tool Apps’ juga menjadi yang terpopuler di antara para pengguna.
UGC content hingga tools editing video juga memberi dorongan untuk video pendek yang menunjukkan adanya prospek bagus.
Di antara semua tipe iklan, iklan berupa gambar atau carousel menjadi pilihan paling disukai oleh para pengiklan aplikasi non-gim.
Proporsi iklan secara carousel pernah melebihi 50% pada kuartal 1 dan kuartal 2. Materi iklan bergambar juga meningkat secara signifikan dan mengambil bagian sebesar 44,45% pada Q4.
Materi iklan berupa video menunjukkan tidak terlalu banyak. Tetapi setidaknya jenis materi satu ini meningkat pada tahun 2020 dan mencapai 19,2% pada kuartal 4.
Bedasarkan data, 5 channel teratas untuk beriklan ialah FB News Feed, Instagram, Audience Network, Messenger, dan Google Ads (Admob).
Terakhir berdasarkan wilayah, jumlah tertinggi pengiklan di Amerika Serikat itu pada bulan November yang mencapai hampir 30.000 pengiklan secara kumulatif.
Jumlah pengiklan di Jepang dan Korea Selatan juga meningkat sebesar 14,41% di tahun 2020 secara year-on-year.
Pengiklan aplikasi Life Fashion, Shopping, dan Tool App berada di peringkat 3 teratas untuk wilayah Asia Tenggara dengan mempertahankan jumlah rata-rata sekitar 9000 pengiklan setiap bulannya.
Di masa yang akan datang dengan adanya tren belajar, bekerja, dan mendapatkan layanan melalui mobile internet dari katalisasi tahun 2020, ekonomi secara online memiliki prospek yang sangat luas.
Video, entertainment, dan aplikasi konsumsi akan terus booming. Dalam jangka pendek, situasi lockdown dan akselerasi integrasi online akan terus berlanjut dengan melemahnya aplikasi ‘transnational travel’ atau travel app serta boomingnya aplikasi logistik serta keuangan.
Sumber: “2020 White Paper on Media Buying in the Global Mobile Market” oleh SocialPeta & Nativex.
Laporan dalam Bahasa Indonesia bisa melalui link berikut ini.